Рисование однобитных игровых спрайтов и их анимация. Руководство по созданию пиксельной графики для игр

Пиксельная графика (далее - просто пиксель-арт) в наши дни все чаще и чаще напоминает о себе, особенно через инди-игры. Оно и понятно, ведь так художники могут наполнить игру великим множеством персонажей и не потратить сотни часов за моделированием трехмерных объектов и ручной отрисовкой сложных объектов. Если вы хотите научиться пиксель-арту, то первым делом вам придется научиться рисовать так называемые “спрайты”. Затем, когда спрайты уже не будут вас пугать, можете переходить к анимации и даже продаже своих работ!

Шаги

Часть 1

Собираем все необходимое

    Загрузите хорошие графические редакторы. Можете, конечно, и в Paint’е шедевры создавать, но это сложно и не очень удобно. Куда лучше будет работать в чем-то вроде:

    • Photoshop
    • Paint.net
    • Pixen
  1. Купите графический планшет. Если мышкой вы рисовать не любите, то планшет и стилус - вот что вам необходимо. Планшеты от Wacom, к слову, самые популярные.

    Включите “сетку” в вашем графическом редакторе. Собственно, если ваш графический редактор не поддерживает отображение сетки, то стоит задуматься о поиске другой программы. Сетка позволит вам четко видеть где и как будет находиться каждый отдельно взятый пиксель. Как правило, четка включается через меню “Вид”.

    • Возможно, придется немного настроить параметры отображения, чтобы каждый сегмент сетки действительно отображал пиксель. В каждой программе это делается по-своему, так что поищите соответствующие советы.
  2. Рисуйте карандашом с размером кисти в 1 пиксель. В любом графическом редакторе должен быть инструмент “Карандаш”. Выберите его, размер кисти задайте равным 1 пикселю. Теперь вы можете рисовать… пиксельно.

    Часть 2

    Отрабатываем основы

    Создайте новое изображение. Так как вы учитесь рисованию в стиле пиксель-арт, то замахиваться на эпические полотна не стоит. Если помните, то в игре Super Mario Bros. весь экран был 256 x 224 пикселей, а сам Марио уместился на пространстве в 12 x 16 пикселей!

    1. Увеличьте масштаб. Да, иначе вы просто не разглядите отдельные пиксели. Да, придется увеличивать его очень сильно. Скажем, 800% - это вполне нормально.

      Научитесь рисовать прямые линии. Вроде бы и просто, но если вы вдруг где-то в середине нарисуете дрогнувшей рукой линию в 2 пикселя толщиной, то разница будет бить по глазам. Рисуйте прямые линии до тех пор, пока вам не придется активировать инструмент для рисования прямых линий. Вы должны научиться рисовать прямые линии вручную!

      Научитесь рисовать кривые линии. В кривой линии должны быть, скажем так, равномерные “переносы строк” (что отчетливо заметно на рисунке чуть выше). Допустим, начиная рисовать кривую линию, нарисуйте прямую из 6 пикселей, под ней - прямую из трех, под ней - прямую из двух, а под ней - из одного пикселя. С другой стороны нарисуйте то же самое (зеркально отраженное, разумеется). Именно такая прогрессия считается оптимальной. Кривые, нарисованные по схеме “3-1-3-1-3-1-3”, не отвечают стандартам пиксель-арта.

      Не забывайте стирать ошибки. Инструмент “Стерка” надо настроить аналогично карандашу, сделав размер кисти равным 1 пикселю. Чем крупнее стерка, тем сложнее не стереть лишнее, так что все логично.

      Часть 3

      Создаем первый спрайт
      1. Подумайте о том, каким целям будет служить спрайт. Он будет статичным? Анимированным? Статичный спрайт можно насытить деталями до отказа, а вот анимированный лучше сделать попроще, чтобы потом не тратить часы, перерисовывая все детали на всех кадрах анимации. К слову, если ваш спрайте предполагается использовать с другими, то все они должны быть нарисованы в одном стиле.

        Узнайте, нет ли каких-то особых требований к спрайту. Если вы рсиуете для, скажем, проекта, то вполне резонно будет ожидать требований к цветам или размеру файлов. Впрочем, это будет важнее чуть позже, когда вы начнете работать над крупными проектами с множеством разных спрайтов.

        • Объективно говоря, в наши дни требования к размеру или палитре спрайтов уже выдвигаются редко. Впрочем, если вы рисуете графику для игры, в которую будут играть на старых игровых системах, то придется учитывать все ограничения.
      2. Сделайте набросок. Набросок на бумаге - вот основа любого спрайта, благо что так вы сумеете понять, как все будет выглядеть и, если надо, сможете что-то заранее подправить. Кроме того, по бумажному наброску потом еще можно и обводить (если у вас все же есть планшет).

        • Не жалейте деталей для наброска! Нарисуйте все, что хотите видеть на финальном рисунке.
      3. Перенесите набросок в графический редактор. Можете обвести бумажный набросок на планшете, можете перерисовать все вручную, пиксель за пикселем - не важно, выбор за вами..

        • Обводя набросок, используйте 100%-ый черный цвет в качестве контурного. Если что, вы его потом вручную измените, а пока что вам будет проще работать именно с черным.
      4. Доработайте контур наброска. В данном контексте можно, конечно, сказать иначе - сотрите все лишнее. В чем суть - контур должен быть в 1 пиксель толщиной. Соответственно, увеличивайте масштаб и стирайте, стирайте лишнее… или дорисовывайте отсутствующее карандашом.

        • Работая над наброском, не отвлекайтесь на детали - их черед еще придет.

      Часть 4

      Раскрашиваем спрайт
      1. Освежите в памяти теорию цвета. Посмотрите на палитру, чтобы понять, какие цвета надо использовать. Там все просто: чем дальше цвета друг от друга, тем больше они друг на друга не похожи; чем ближе цвета друг к другу - тем больше они похожи и лучше рядом друг с другом смотрятся.

        • Выберите цвета, которые сделают ваш спрайт и красивым, и не режущим глаза. И да, пастельных цветов следует избегать (если только весь ваш проект не выполнен в таком стиле).
      2. Выберите несколько цветов. Чем больше цветов вы будете использовать, тем более, так сказать, “отвлекающим” будет ваш спрайт. Посмотрите на классику пиксель-арта и попробуйте подсчитать, сколько цветов использовано там.

        • Марио - всего три цвета (если мы говорим о классической версии), да и те расположены на палитре чуть ли не вплотную друг к другу.
        • Соник - пусть даже Соник нарисован с большим количеством деталей, чем Марио, в основе все равно лежат всего 4 цвета (и тени).
        • Рю - чуть ли не классика спрайтов, как они понимаются в играх-файтингах, Рю - это большие участки, закрашенные в простые цвета, плюс немного тени для разграничивания. Рю, впрочем, чуть сложнее Соника - там уже пять цветов и тени.
      3. Разукрасьте спрайт. Инструментом “Заливка” разукрасьте ваш спрайте и не переживайте о том, что все выглядит плоско и безжизненно - на этом этапе иного и не предполагается. Принцип работы инструмента “Заливка” прост - он будет заливать выбранным вами цветом все пиксели того цвета, по которому вы кликнули, пока не дойдет до границ.

      Часть 5

      Добавляем тени

        Определитесь с источником света. В чем суть: вам нужно решить, под каким углом на спрайт будет падать свет. Определившись с этим, вы сможете сделать правдоподобно выглядящие тени. Да, “света” в буквальном смысле не будет, смысл в том, чтобы представлять, как он будет падать на рисунок.

        • Самое просто решение - предположить, что источник света находится очень высоко над спрайтом, чуть левее или правее его.
      1. Начните наносить тени, используя для этого цвета, которые чуть темнее базовых. Если свет падает сверху, то где будет тень? Правильно, там, куда прямой свет не падает. Соответственно, чтобы добавить тень, просто добавьте к спрайту еще несколько слоев с пикселями соответствующего цвета выше или ниже контура.

        • Если уменьшить настройку “Контраст” базового цвета, слегка увеличив настройку “Яркость”, то можно получить хороший цвет для отрисовки тени.
        • Не используйте градиенты. Градиенты - зло. Градиенты выглядят дешево, халтурно и непрофессионально. Эффект, схожий с эффектом градиентов, достигается с помощью приема “прореживание” (см. ниже).
      2. Не забудьте про полутени. Выберите цвет, находящийся между базовым цветом и цветом тени. Используйте его для создания еще одного слоя - но уже между слоями этих двух цветов. Получится эффект перехода от темной области к светлой.

        Нарисуйте блики. Блик - это то место спрайта, куда падает больше всего света. Нарисовать блик можно, если взять цвет, который будет чуть светлее базового. Главное - не увлекаться бликами, это отвлекает.

Здравствуйте, друзья! Эта статья изначально была написана как руководство по созданию спрайтов для ZX Spectrum на IBM PC в программе «Pro Motion». Чуть позже, по рекомендации редактора «Абзаца», я переписал ее, учитывая особенности самого удобного, на мой взгляд, графического редактора для ZX Spectrum - Burial Gfx Editor, на котором я создавал игровые спрайты в течение ряда лет, и до сих пор рисую в нем полноцветные картинки.

Процесс создания спрайта можно условно разделить на три этапа:

1. Рисование outline первого кадра.

2. Создание outline анимации всех движений персонажа методом «frame by frame» («кадр за кадром»).

3. «Раскраска» (dithering) готовой outline анимации, проработка теней и деталей.

Редактор BGE имеет два режима работы: полноэкранный и с увеличением. Основная работа будет проходить во втором режиме.


Этап 1. Outline

Outline, или обводка - это линии, которые ограничивают контур объекта и все его детали. Такую обводку можно наблюдать практически в любом мультипликационном фильме. Она служит для отделения персонажа от фона и акцентирования внимания на деталях самого героя. Проще говоря - это нераскрашенный персонаж.

В данной статье будем рисовать и анимировать некоего рыцаря. Он будет стоять на месте, и должен выполнять следующие движения:

А. Просто стоять. Даже просто стояние должно быть анимировано, т.к. жизнь - это движение. Даже спокойно стоящий человек, например, дышит. Если он, конечно, не йог и не ниндзя в засаде. Наш же рыцарь находится в состоянии боя, поэтому он как бы танцует, готовясь в любой момент нанести удар или поставить блок.

Б. Наносить удар.

В. Использовать магию. (Если кому-то не нравится колдующий рыцарь, назовите его Палладин).

Г. Ставить блок.

Д. Попадать под влияние магии.

Е. Получать удар.

Ж. Как это ни грустно - умирать...

Неплохо для начала прикинуть, сколько кадров нужно для того или иного действия. Обычно программисты заранее задают количество кадров. Это плохо, так как для разных персонажей могут понадобиться различные количества кадров для выполнения одного и того же действия. Мудрым решением здесь является - задавать общее количество спрайтов на анимацию и использовать специальный файлик с номерами кадров и задержками.

Итак, расставим кадры: А - 2 (цикл), Б - 3, В - 3 (1 - подготовка, 2-3 - цикл), Г - 1, Д - 2 (цикл), Е - 2, Ж - 2.

Итак, начнем рисовать. Включаем режим увеличения и опцию «показывать границы знакомест» (можно включить отображение знакомест яркостью - кому как больше нравится).

Сначала рисуем в любом месте экрана примерное расположение фигуры - овальчики в качестве рук-ног, туловища и головы. Стараемся, чтобы наша фигура была размером чуть меньше заданного кодером размера спрайта (в нашем случае - это прямоугольник 5х6 знакомест). Это необходимо для того, чтобы в последствии уместить всю анимацию в нужных рамках, а так же, чтобы была возможность сделать маску у каждого спрайта. Отступы надо делать слева (для анимации, связанной с отклонением тела, например «получение удара»), сверху (чтобы персонаж мог становится на цыпочки или поднимать голову) и спереди (чтобы мог наносить удар).

Рисовать лучше в режиме OR.

Вот такой рыцарь (рис. 1). Коряво, но зато примерно видно, где что расположено.

Теперь начинаем улучшать рисунок, добиваясь правильных пропорций и расположения частей тела. Теперь работаем в режиме XOR (чтобы можно было ставить/удалять точки одной кнопкой мыши).

Здесь я исправил руку, перерисовал ноги, чтобы казались полусогнутыми и заменил меч на топор (потому что так будет легче рисовать, т.к. топор пол туловища закрывает, зрелищнее анимировать, да и вообще - люблю я топоры. Это у меня от «Golden Axe» пошло). Еще я пририсовал ему рога - чтобы заполнить пустое пространство вверху спрайта, и чтобы повнушительней парень смотрелся (рис. 2).

Ну и, наконец, готовая фигура (рис. 3). Проработаны руки, топор, рога, шлем и наплечники, и так, по мелочам…

Чаще сохраняйтесь. Если хотите внести какие-нибудь радикальные изменения, и не уверены в результате - скопируйте весь спрайт в другое место экрана - потом посмотрите, какой из двух лучше.


Этап 2. Frame by frame

Есть два способа создания анимации - на основе ключевых кадров, и кадр за кадром. Ключевые кадры хороши, когда мы делаем крупного персонажа - тогда мы создаем его изображения в нужных нам позах, а промежуточные дорисовываем на «анимационном столе». Это такой столик, на который проецируется предыдущий и последующий кадры на котором, опираясь на них, удобно рисовать промежуточные кадры. Но для нашего случая такой метод непригоден, во-первых - из-за малого количества кадров, во-вторых - из-за размера: при «просвечивании» будет видна мешанина из пикселей, а в-третьих - BGE просто не поддерживает такую возможность. В общем - рисуем frame by frame.

А. Просто «стояние». Для начала нужно определиться, что же он в этих кадрах будет делать. Ну, например, пусть он поигрывает топориком и сгибает колени.

Создаем себе удобное рабочее место. Для этого переносим спрайт в левый верхний угол картинки (чтобы он отступал от верхней и левой границ экрана на знакоместо) копируем его рядом с самим собой, и копируем на второй экран (Paste+) в то же место. Т.е. новый кадр будет располагаться справа от исходного, и иметь на втором экране «под собой» копию исходного. Зачем это надо? Чтобы иметь возможность при рисовании в режиме увеличения контролировать качество, все время поглядывая на предыдущий кадр путем смены экранов (клавиша «L»).

Эту последовательность действий необходимо выполнять каждый раз при создании нового кадра.

Выделяем («B») топор и переносим вниз на пиксель. Можно, в принципе, перерисовывать попиксельно (не так уж там и много пикселей), но если можно сэкономить время - почему бы и нет?

На рис. 4 я перенес участок топора влево-вниз, чтобы показать выделение.

Контролируя анимацию («L»), перерисовываем (смещаем) древко топора на 1 пиксель, обрабатываем руку (заменяя кое-где пиксели, чтобы казалось, что она шевельнулась) и меняем положение пальцев.

Затем выделяем все туловище по коленки и переносим его вниз на пиксель. Смотрим нестыковки при помощи наших «волшебных» клавиш, и убираем их (нестыковки конечно). Рисуем коленки, стертые на предыдущем шаге, немного выступающими вперед. Контролируем качество.

Ура! У нас есть первые два кадра (рис. 3 и 5)! Чувачок забавно пританцовывает на месте, готовясь дать кому-то в репу. Хотя, с другой стороны - может он просто хочет в туалет?

Б. Удар! Нам нужно три кадра - замах (2) и удар (1). Добавляем еще один кадр в анимацию (как было описано выше).

Нам нужно поднять и повернуть топор. Ничего не поделаешь, BGE не поддерживает поворот на произвольный угол, поэтому перерисовываем вручную. Можно попробовать его перенести выделением, а потом уже на месте - повернуть.

Дорисовываем кадр. Мне пришлось слегка сместить топор вниз, потому что изначально я его неправильно расположил. Также я стер и заново нарисовал руку в новом положении, нарисовал открывшуюся часть брони сзади, переместил туловище на пиксель вниз, согнул колени и выдвинул левую ногу вперед (типа, для улучшения равновесия, хотя на самом деле - мне просто так захотелось). В конце я дорисовал открывшийся щит в левой руке персонажа (рис.6).

Следующий кадр замаха делаем абсолютно по той же схеме: копируем, поворачиваем, перемещаем топор, перерисовываем руку (с той лишь разницей, что я не стирал эту, а просто «передвигал» пиксели), щит и прочие детали, перемещение туловища вниз и коррекция коленок. Практически после каждого изменения жмем «L» для контроля качества (рис. 7).

И, наконец, мой любимый, - последний кадр. Все вспоминаем «Golden Axe»:) Удаляем (либо просто методом AND, либо познакоместово) большую часть картинки (рис. 8).

После чего рисуем такую кривую (рис. 9) - «Путь топора». С первого раза может не получится - важно представить, как будет двигаться топор. Я переделывал кривую два раза. Тут помогает «контроль качества». Нормально нарисовать кривую я смог только когда понял, что топор в конце будет повернут плашмя.

Дальше делаем стандартную прорисовку. Мне пришлось даже скопировать «вниз» (на второй экран) опорный кадр и передвинуть там верхнюю часть, чтобы было видно (при нажатии «L», естественно), как прорисовывать части тела, скрытые рукой и топором на прошлых кадрах (рис.10).

С ударом разобрались. Теперь рыцарь может постоять за себя.

В. Колдуем. Сначала надо придумать, что же, собственно, он будет делать? Насколько я помню по играм и паре-тройке книжек - колдуны делают умное лицо и что-то там бубнят. У нашего героя лицо скрыто за шлемом, да и сомневаюсь, что лицо рыцаря можно сделать умным, поэтому пусть он просто разведет руки. А «бубнение» попробуем показать движением головы.

Копируем «опорный кадр» справа от готовых (если не влазит на экран - начинаем вторую линейку спрайтов).

Итак, топор. Начинаем с его перемещения. Так как правая рука идет к нам, топор должен «сжиматься» по законам перспективы. Это сделаем просто - выделим правую часть лезвия и придвинем ее к левой, затем выделим новое топорище и переместим его влево, ближе к кисти руки (рис. 11). Проверяем… Надо все-таки увеличить по вертикали, и сделать правый край выше. Но это уже будем делать ручками. Заодно проработаем кисть руки, древко топора и саму руку, чтобы казалось, что она разворачивается («L»!). Получилось великолепно! То есть так, как и задумывалось (рис. 12).

Теперь сделаем левую руку со щитом. Тут все просто - рисуем щит. Главное - попасть в размеры, чтобы зритель поверил, что его стало видно из-за топора, и не догадался, что его просто нагло пририсовали. Не забудьте и то, что буквально пару кадров назад он тоже был виден, так что имеет смысл проверить, как оно выглядит там.

Ну и теперь - голова. Никто не произносит заклинания смотря прямо (во всяком случае, про таких героев не пишут книжки и не снимают кино). Тут надо либо поднять голову к небу, либо бубнить себе под нос. Что же предпочтет наш рыцарь?

Перерисовываем голову, чтобы она смотрела вверх. Надо проконтролировать (какой клавишей?) реалистичность поворота - помните, что точка вращения находится не посередине черепа, а внизу, и смещена к затылку! Кстати, дальний рог необходимо переместить ниже и правее, ведь голова у нас находится в ракурсе, следовательно - подчиняется жестоким законам перспективы. Подкорректировав форму головы, получаем первый кадр «заклинания» (рис. 13).

Копируем его, и создаем второй кадр. Просто и жестко - опускаем топор на пиксель (я это сделал вручную), щит - тоже на пиксель (я сначала опустил, а потом поднял… и так и так - хорошо, но противоположные движения обычно смотрятся лучше), голову смещаем вправо на пиксель, и - вуаля (рис. 14)!

Правда, во время теста создается впечатления, что он читает рэп, поэтому добавим разных точечек/звездочек - мол магическая сила витает в воздухе.

Г. Блок. Снова добавляем в конце один кадр, копируем туда самый первый, и дублируем последний кадр.

Если при чтении заклинания рыцарь «раскрывался» на встречу магическим силам, то тут он должен «сжаться в комок», и закрыться от удара всеми доступными ему предметами. Реквизита мы ему выдали 2 штуки - щит и топор, ими он и попытается закрыться. Итак, начинаем!

Сначала выделим все туловище от рогов до коленок, и сдвинем его на пиксель влево и пиксель вниз (как будто приседает). Затем выделяем голову и смещаем на пиксель вниз - втягивает в плечи (рис. 15). Контролируем результат…

Выделяем лезвие топора, поворачиваем на 90 градусов против часовой стрелки, и ставим перед лицом. Вот что получилось (рис. 16).

Жмем «L». Несколько нереалистично… Ну да и понятно - топор получился наклоненным в сторону героя… Надо повернуть его вручную. Смотрите: я слегка развернул лезвие, уменьшил дальнюю часть, увеличил ближнюю (перспектива!), приблизил нижнюю часть к герою, чтобы древко оказалось наклоненным вперед. Удалил предплечье и нарисовал заново, изменив положение локтя и плеча (наплечник остался на месте!). Нарисовал древко и переместил коленки вперед (в который уже раз!) (рис. 17).

Далее - скопировал «вниз» кадр с персонажем, у которого открыт щит (второй кадр удара), и нарисовал щит здесь, ориентируясь на его положение в том кадре (не срисовал! Здесь щит приближен к телу, и слегка приподнят). Готово! Рыцарь «в домике» (рис. 18).

Д. На нашего рыцаря покусились при помощи мощного заклинания. Ему должно стать плохо… А давайте нарисуем, что он шатается туда-сюда?

Копируем и дублируем новый опорный кадр. Тело персонажа должно «расслабиться» и «осесть» под влиянием чар, поэтому - опустим голову и руки. Можно голову повернуть, чтобы было реалистичней, но мне лень, поэтому просто сдвинем ее на пиксель вниз. Топор же выделим и повернем чуток по часовой стрелке, чтобы потом древко располагалось параллельно земле. Также сместим его немного вниз и влево (рис. 19).

Далее - рисуем древко горизонтально (не забываем сместить его немного назад), меняем положение руки, дорисовываем детали… После контроля обнаружилось вот что: не похоже, что ему плохо. Похоже, что он просто расслабился. Самым простым выходом в этом случае (как бы ни было сложно) все-таки повернуть голову вперед. Оказалось, все не так страшно - меняем несколько пикселей, и голова реалистично понурилась (рис. 20).

Дублируем готовый кадр. Теперь надо сделать наклон вперед… К сожалению, в BGE мы не можем искажать выделение, но можно поступить хитро: мысленно разделим фигуру по вертикали на несколько частей и последовательно сдвинем их. Выделяем всего персонажа сверху по коленки, сдвигаем на пиксель вправо, затем полученную картинку выделяем по кисть руки и сдвигаем вправо, затем - по грудь и т.д. (рис. 21).

Видно, что топор тоже искажен. Копируем в предыдущем кадре лезвие и вставляем в этот, сдвинув вправо на пиксель. Исправляем мелкие неточности, контролируем полученные кадры и добавляем точечки/звездочки, символизирующие magic power (рис. 22).

Е. Быдыщщ! Наш герой получил в репу! Что же с ним при этом происходит? В реальной жизни полученный удар распространяется волной по телу, т.е., например, если пинок пришелся в грудь, то сначала смещается грудь, затем талия, голова, плечи, затем, бедра, предплечья, руки и т.д. Об этом необходимо помнить, когда мы делаем крупную многокадровую анимацию увечий. У нас же - всего два кадра и маленький спрайтик, но, тем не менее, выкидывать из головы это правило мы не будем. Во всяком случае - постараемся.

А пока - копируем и дублируем исходный кадр.

Решим, куда наш герой будет «получать»… Голова - самое безопасное место для рыцаря, поэтому - туда и вдарим! Сделаем просто - скопируем голову и развернем ее зеркально вокруг вертикальной оси. Затем - прилепим ее обратно, сдвинув назад.

Здесь уже надо серьезно поработать - во-первых слегка развернуть голову в сторону зрителя (сдвинув пиксели лица вправо), иначе она не сможет повернуться из-за наплечников, которые тоже нужно развернуть, как ближний, так и дальний. Также нужно сдвинуть грудь влево (три пикселя). После контроля видно, что не сильно реалистично смотрится (рис. 23). Попробуем выделить всю верхнюю часть по грудь, и сместить влево… Вот так - нормально! Дублируем этот кадр.

Со вторым кадром будет проще - смещаем тело по коленки вниз. Неплохо также сделать, чтобы он раскидывал руки - ко второму кадру удар уже должен до них дойти. Вспоминаем, что у нас уже есть хорошие «раскинутые руки» - в кадре «применения магии». Возвращаемся туда, копируем руки с топором и щитом и вставляем в наш кадр! Остается только убрать огрехи, проконтролировать «L»… В общем, убедится, что все красиво и органично… Я еще нарисовал слегка приподнятый носок левой ступни… Захотелось (рис. 24).

И последний штрих - на первом кадре рисуем мультяшный «БЫДЫЩЩ!» (рис. 25).

Ж. Ё-моё… Пришло время нашему герою умирать… Умирание - сложнее всего рисовать. Когда дело доходит до этого - уже привязываешься к герою, и как-то жалко его убивать (если это, конечно, не вампир, фашист или прочая мразь, которую «мочить» даже приятно).

Можно не копировать опорный кадр в конец, а просто продублировать последний кадр «получения удара», ведь в основном герой будет погибать после этого.

Тут есть одна сложность - у нас слишком мало места, чтобы нарисовать нормальное падение тела, поэтому будем делать это несколько утрированно/мультяшно. Приступим.

Сперва выделим топор и сместим его на пиксель вниз (воткнем в землю). Затем развернем обратно голову. Она получится несколько выступающей вперед, но исправлять не надо - так более трагично. Затем выделяем голову и наплечники и смещаем их вправо-вниз (как будто тело сильно наклонилось вперед) (рис. 26).

Затем дорисовываем руку в новом положении, передвигаем видимую ногу, исправляем наплечники и грудь, дорисовываем руку со щитом, и левое колено, высовывающееся из-за топора. Все время смотрим предыдущий кадр, чтобы все выглядело правильно и двигалось реально (рис. 27).

Дублируем кадр. Удаляем из него все, кроме топора, головы и предплечья. Берем голову, поворачиваем ее чуток по часовой стрелке и кладем на землю прямо перед топором. Здесь можно не рисовать «перспективные» рога, ведь мертвая голова может лечь как угодно (рис. 28).

Теперь обрабатываем - исправляем топор, рога и голову. Между рогами, на заднем плане, рисуем упавший щит, ногу сдвигаем на пиксель назад и сильнее сгибаем в области плюсны. Руку, держащую топор перерисовываем так, чтобы она смотрелась естественно (поворачиваем вперед вокруг оси запястья). Кисть руки тоже слегка меняем. Все лишние пиксели удаляем или (внизу) закрашиваем черным. В принципе готово, но я еще сдвинул весь кадр на пиксель назад, по-моему, так смотрится более динамично (рис. 29).

Все, outline анимация готова. Можно нажать на «Plaу» и насладится проделанной работой.


Этап 3. Раскраска

Это лучше всего делать в режиме XOR, попутно исправляя недостатки, которые мы просмотрели на предыдущих этапах. Чтобы точнее их выявить, имеет смысл перенести все спрайты в Sprite Master (или другую программу) и просмотреть анимацию целиком.

Для начала определимся, где будут тени. Откуда падает свет? Допустим, он падает справа-спереди. Значит, тени рисуем вот где:

задняя часть наплечника;

задняя часть плеча;

передний край локтя;

задняя часть предплечья;

затылок шлема;

под шлемом;

на левой части груди, под наплечником;

на боку (справа от локтя);

на правой руке (если влезет);

на нижнем лезвии топора, под круглой частью.

Определились? Теперь рисуем эти тени на каждом спрайте (рис. 30). Это очень быстро! Главное - следить, чтобы не убрались детали (такое происходит, когда шахматка подходит к какой-нибудь линии с обеих сторон). Как бы то ни было - все недочеты мы уберем потом. «Оттененные» спрайты на рис. 31, я удалил опорные кадры, чтобы не загромождать картинку.

Остался последний штрих - нанесение черных теней, «висячих пикселей», «эмуляция антиалиасинга (т.е. сглаживания)» и исправление мелких недочетов.

Черные тени надо делать с самой темной стороны тени. Тавтология, конечно… В общем, рисуем их так, чтобы объем фигуры стал еще более выраженным.

«Висячие пиксели» ставим так, чтобы тень плавно переходила в белый цвет. Т.е., имеет смысл их поставить на наплечнике, в некоторых кадрах на груди, животе и т.д.

«Эмуляция антиалиасинга». Так как у нас однобитная графика, мы не можем себе позволить честный антиалиасинг, но можем нехитрым приемом создать его видимость.

Вот простейший пример. Есть три картинки с логотипом одного чувака (рис. 32). В первом варианте можно видеть пиксели во всей их красе. Смотрится плохо, и четко видны лесенки, особенно на прямых линиях. Во втором варианте я просто удалил крайние пиксели в местах излома - смотрится сглажено, гораздо лучше, чем в первом варианте. Линии здесь выглядят более тонкими… В третьем варианте я, наоборот, добавил пиксели в местах излома, с обеих сторон. Результат аналогичный предыдущему, но линии выглядят более толстыми. Оба этих эффекта мы должны (и обязаны!) использовать в наших спрайтах, например - на рогах, на топоре и т.д.

Ну, а удаление недочетов - это уж на ваше усмотрение. Все, что режет глаз, мигает при анимации или просто не нравится - безжалостно уничтожается. В итоге получаются высококачественные спрайты (рис. 33), которые не стыдно отдать любому программисту для игры любой степени гениальности.


Заключение

В этой статье я постарался показать приемы работы с однобитной графикой и ее анимацией. По сути - это детальный разбор моего метода создания спрайтов. Он, конечно же, не претендует на универсальность, но я успешно им пользуюсь в течение нескольких лет.

Пожалуйста, любые, комментарии, вопросы и пожелания отправляйте на мой e-mail: [email protected] или на форум zx.pk.ru

Мне будет приятно узнать ваше мнение. До встречи в новых играх!

Мне надоело тестировать процессы GameDev с помощью треугольников и прямоугольников. Это скучно и не интересно, поэтому настало время что-нибудь взорвать. Но с чего начать? - спросите Вы. А я отвечу, нужно нарисовать sprite взрыва, если быть точным, то нарисовать sprite sheet для взрыва, который будет представлять анимацию взрыва.

Но как это сделать? - этим вопросом озадачился я. После изучения нескольких форумов и видеоуроков, я решил собрать полученную информацию в один урок на своём сайте. Итак у нас следующее технической задание на этот урок:

  1. Нарисовать несколько sprite картинок, из которых мы сделаем sprite sheet для анимации взрыва;
  2. Собрать сам sprite sheet и сохранить его в PNG файл;
  3. Сделать всё это, используя ПО Adove Illustrator .

Рисуем sprite картинки по шагам

Примечание. Также, если не интересно читать пошаговый мануал, то предлагаю сразу обратиться к видеоуроку в конце статьи, там всё наглядно расписано, показано и объяснено.

Шаг первый

Создаём файл с полотном для sprite картинки с параметрами 20 на 20 пикселей. Именно такие картинки будем использовать в следующих уроках по GameDev в Qt для реализации взрывов от пуль. Будем рисовать взрывы.

Шаг второй

А теперь создаём на рабочем полотне прямоугольную сетку, которая будет разделять наши пиксели. При этом необходимо задать параметры сетки такие, что её ширина и высота будут равны ширине и высоте спрайта, а количество вертикальных и горизонтальных разделителей сделать количеству пикселей по высоте и ширине соответственно. Также не забудьте убрать обводку и сделать фон прозрачным, нам же не нужен лишний белый цвет в sprite-картинке.

Шаг третий

Выбираем инструмент Быстрая Заливка и создаём левым кликом мыши группу для быстрой заливки из прямоугольной сетки. Быстрая заливка заполняет выбранным цветом область ограниченную разделителями, а также контуром или обводкой. Поскольку сетка разделяет полотно по пикселям, то каждый прямоугольник будет одним пикселем, который мы будет заполнять цветом с помощью Быстрой Заливки.

Шаг четвертый

После того, как мы отрисуем все 15 sprite картинок, создадим новый проект в Adobe Illustrator. Который будет содержать все 15 sprite картинок и будет шириной на все 15 картинок и по высоте на одну картинку. То есть будем отрисовывать все картинки в один ряд. Также поместим прямоугольник на всё полотно. Не забудьте убрать обводку и сделать фон прозрачным.

Шаг пятый

Шаг шестой

А теперь, зайдя в пункт меню Файл, с помощью пункта "Поместить" добавляем в проект все подготовленные спрайты.

Часть 9: Создание спрайтов для игр-сражений

Итак, мы поработали над созданием маленьких 16х16 спрайтов: Они просты, милы и традициональны для консольных RPG-игр. "Но я хочу сделать экшн-игру: что-нибудь с большими спрайтами! Ну вы знаете, что-то вроде файтинга от Capcom (компания Capcom прославилась своими играми для игровых автоматов - прим. пер.)". Быть может, из-за настоятельного желания рисовать классные, большие спрайты, вы пропустили предыдущие секции туториала и не занимались созданием маленьких изящных спрайтиков. Если я прав, то вернитесь и прочтите пропущенное. Хоть размер спрайтов изменился, все же базовые принципы, описанные ранее, остаются в силе. Окей, предполагаем что вы читали предыдущие главы и теперь по-настоящему готовы к созданию спрайта, который будет "драться".

Для начала, разрешите мне отметить что техника, которую я сейчас опишу, подходит не только для файтинга (файтинг - игровой жанр, обычно на экране симулируется схватка двух бойцов - прим.пер). Я использую данный термин повсеместно, потому что позы и положения для учебных спрайтов представляют собой различные боевые стойки. Но сама по себе техника и концепции могут быть применены в различных типах игр: Игра Earthworm Jim, вероятно была сделана с помощью такого же подхода. Учитесь на всём, на чём только можно и адаптируйте изученное под свои нужды. Но мы отвлеклись, теперь давайте взглянем на пару примеров из игры Street Fighter Alpha 3.

Вот это действительно нарисовано со знанием дела. Каждый персонаж обладает своим собственным неповторимым видом. Например, Зангриф - это большая гора мускулов, а Сакура в сравнении с ним маленькая тонкая худышка. Также отметьте существенную разницу в ширине спрайтов этих двоих. Значит, художники не были ограничены некоторыми максимальными размерами спрайтов. Сакура - это спрайт 76х87, Зангриф - 116х111. Но помните, что обычно стандартным размером считается 100 пикселей в высоту. Ширина обычно будет меньше.

Метод, который использует компания Capcom, неизвестен. У них нет туториалов, либо других разъяснений, касающихся процесса создания спрайтов, что не удивительно, ведь у них и так полно других забот. Всё же я добыл кое-какую информацию, путём анализа их спрайтов и собирая отрывки полезных сведений то тут то там. Давайте рассмотрим картинки Чун-Ли из Street Fighter 3:

(нажми, чтобы увеличить)

Все кадры нарисованы от руки, затем отсканированы и переведены в цифровую форму пиксель за пикселем. Может быть у Capcom есть специальная программа, которая осуществляет рэйтрейсинг (здесь рэйтрейсинг- это процесс перевода нечётких отсканированных изображений, в более аккуратные пиксельные рисунки- прим. пер.). Так как у нас нет такой программы, мы будем всё делать пиксель за пикселем. Это отнимает много времени. Трудно представить что разработчики такой игры как SF3 обрабатывали таким способом каждый кадр. Но опять же, я не имею понятия, как они это делали, так что догадки строятся только на том, что мы видим. Так или иначе, они делали рэйтресинг - каждый спрайт совершенен. Линия, вырисовывающая мускулы, имеет ширину в один пиксель. Отсутствуют "пятна" пикселей (они появляются, когда вы рисуете линии мышью, и передерживаете кнопку мыши), и нет анти-аллиасинга на линиях (обычно это происходит при уменьшении картинки до требуемого размера спрайта). Это всё означает, что им приходилось поправлять всё ручками, чтобы получить такие великолепные спрайты. Может быть надписи на японском на этой большой картине говорят "Это инструкции как именно мы рисовали наши спрайты", но я не знаю японский. :)

Самая важная часть картины, это большая Чун-Ли в верхнем правом углу. Отметьте малое наличии деталей в ней. Когда делаешь спрайт, требуется показать какое-то определенное количество характерных черт. При рисовании маленького 8х8 лица, не будет возможности отобразить, например, ноздри, так зачем тратить на них время при рисовании на бумаге? Эти изогнутые линии на ёё одежде, в спрайте будут представлены однопиксельными жёлтыми линиями. Появится небольшая жёлтая свисающая отделка на одежде: но добавиться она только на стадии пиксельной работы. Поэтому, стоит еще в начале, выбрать упрощённый стиль для использования при рисовании кадров анимации на бумаге.

Мне стоит отвлечься, и объяснить, что на самом деле существуют различные способы создания спрайтов. Выбор метода, зависит только от уровня ваших навыков, мастерства и размера создаваемых спрайтов. Если вы делаете спрайты для RPG размером 16х16, нет резона сперва рисовать их на бумаге, сканировать и т.д. Работайте сразу в пикселях. При отсутствии навыка рисования на бумаге, разумнее сразу перейти к рисованию пикселями. Два других метода, применимых при отсутствии сканера или навыка рисования от руки:

Cлева мы видим силуэт. Одно из базовых правил анимации гласит, что зритель должен без проблем различать действия вашего персонажа, даже если он показан силуэтом. Впрочем, в видеоиграх, в отличие от классической анимации, используются особые углы при создании анимированных спрайтов, и это также следует учитывать. Всё же основной принцип действует с той же силой, поэтому силуэтом можно создавать основы для будущих спрайтов. Рисуя так каждый кадр, можно убедиться, что анимация будет приятна для глаз. Силуэт - это быстрая, грубая форма для фигуры. Её используют чтобы получить общее представление о позе персонаже, о телосложении и.т.д.

Справа - человек-набросок. Принцип прост - набрасывается общая форма спрайта, с линиями конечностей и т.п. У данного метода цель такая же, как и у силуэта, но с его помощью можно получить больше деталей, например показать какая рука находится впереди, или определить структуру мускулов. Этот метод конечно, не лучше силуэта: просто его альтернатива. Пробуйте и экспериментируйте, пока не выберете способ, удобный для вас.

В этом туториале, я буду использовать Photoshop 4.0, но постараюсь использовать его простейшие возможности. Разговаривая об анти-алиасинге и ему подобных вещах, я подразумеваю что они реализованы и в других программах для рисования. И думаю, вы умеете пользоваться одной из них. Всё же, надо отметить, что Photoshop в целом не годится для создания спрайтов. Причина в том, что Photoshop особым образом изменяет и организует палитру, что не годится для создания игр, с заданной палитрой. Это потому, что подобного типа приложения созданы для обработки фотографий и иллюстраций. Манипуляции с палитрой в этих случаях не играют какой-либо важной роли, в отличии от случая со спрайтами. Если вы делаете игру, не использующую палитру (а это большинство PC игр, в отличии от консольных собратьев), и вам незачем заботиться о количестве используемых цветов, тогда Photoshop может вам подойти. Я же люблю его использовать для практики рисования спрайтов, т.к. не приходится заморачиваться по поводу подбора и выбора цветов, что имело бы место в редакторе, использующем палитру. Ну что, давайте сделаем спрайт. Для начала, я использую картинку нарисованную от руки, т.е. пойду путём компании Capcom:

Я нарисовал персонаж от руки (на четвертинке обычной бумаги А4), раскрасил её, затем отсканировал (настройки - 300dpi, черно-белый режим):перед тем как уменьшить размер, следует изменить режим изображения на RGB или Grayscale, чтобы работал анти-аллиасинг). У меня получилось довольно большая картинка, и здесь я показываю уменьшенную версию. Есть маленькие недочёты, вроде странно изогнутой передней ноги и т.д:их надо будет поправить при работе с пикселями, это будет не трудно. Заметьте, что я сделал удвоенный контур для обводов куртки и майки. Это вышло случайно, стоп: подождите, я собирался показать к каким проблемам это привёдёт. Окей, мы не можем работать с такой большой картинкой, поэтому давайте уменьшим размер до100 пикселей. Она нарисована на белом фоне, в целом размер будет чуть меньше ста пикселей, так как я оставил вокруг фигуры немного пустого места, на тот случай, если я захочу удлинить её волосы. Ах да, при уменьшении я использовал билинеарный фильтр. Помимо него в Photoshop-е есть еще два фильтра, каждый из них действует по-разному:

(нажми, чтобы увеличить)

Фильтр "Ближайший сосед" ("Nearest Neighbor") полностью отключает anti-aliasing. Это особенно полезно, если нужно увеличить уже завершённый спрайт раза так в четыре, и показать его разбирающимся людям.

Фильтры "Билинейный" и "Бикубический" делают почти одно и тоже: бикубический похоже даёт больше анти-аллисинга. Наша картинка относительно мала, так что в этом случае большой разницы заметно не будет, но если уменьшать картинку высотой 800 пикселей, эффект будет значительный. Проблема бикубического фильтра - слишком много анти-аллиасинга. Сравните её правую голень на бикубической картинке и на билинейной. На первой она более размыта. То же самое произошло с рукой, и лицом. Это может мешать при рейтресинге, поэтому я обычно использую билинейный фильтр, чтобы получить меньше анти-аллисианга. Итак, мы получили наш спрайт (95 пикселей в высоту):

Приятная сторона Photoshop (и главная причина его использование в данной технике) это его возможность работать со слоями. Они необходимы при рэйтресинге, можно проводить линии, не трогая оригинальную отсканенную картинку. Если ваша программа, не поддерживает слои, можно сказать, что вы немного встряли. Можно сделать рэйтресинг в Photoshop, а потом перенести результат в ваше родное приложение.

Взгляните, на низ её майку, на уменьшенной версии картинки. На рисованной от руки версии на этом месте были двойные контуры, ими я обозначил место для белого цвета, который я собирался добавить. На уменьшенной версии, там просто смазанное пятно. То же самое с рукой. Именно поэтому детали на одежде Чун-Ли были обозначенными тонкими линиями, остальное разработчики добавляли на стадии пиксельной работы.

Вот быстрый способ настроить Photoshop, что осуществить простой рэйтрейсинг. Исходная картинка будет фоном (убедитесь что вы в режиме RGB), поэтому создайте новый слой. Заполните его определенным цветом (например, синим). Установите для этого слоя режим "screen", и вы увидите спрайт, только черные линии станут синими. Затем совместите слои. Это нужно затем, чтобы вновь нарисованные линии были поверх слоя исходной картинки. Теперь создайте еще один слой и залейте его белым. Для него установите режим "multiply". Собственно, спрайт будет рисовать как раз в этом слое. Можно было бы просто сделать слой прозрачным, но тогда пришлось бы постоянно переключаться на инстумент "резинка" чтобы что-нибудь стереть, что конечно же неудобно. В нашем случае, фон будет белым, хоть вы то и его не видите. Можно будет легко переключаться с белого на чёрный цвет (пр учётё, что изначальная установка не менялась), нажимая кнопку X Если вы захотите очистить картинку, сделанную из синих линий, поменяйте режим последнего слоя на "normal" и белый фон, закроет исходную картинку.

Использование заднего фона при прорисовке, заметно уменьшает время работы. Все же помните, что фон нужен только для того, чтобы направлять вашу руку. Обычно лицо, получается смазанным, состоящим из разбросанных повсюду пикселей, так что придётся воссоздать его пикселями. Можно исправить и больший кусок оригинала (я например исправлю ногу), если что-то плохо смотрится в пикселях. Старайтесь избегать больших пиксельных "пятен": как у неё на руке например. Эти пятна заметны в углах, ну и еще кое-где. Постарайтесь от них избавиться. Группа из четырёх черных пикселей может сильно портить визуальное восприятие спрайта. Чтобы от них избавиться, можно чуть подправить позу персонажа:например если на картинке рука и нога накладываются на друг друга, и в результате наложения появляются пятна черных пикселей, следует сдвинуть либо ногу либо руку. От этих пятен, "блобов", можно избавиться в большинстве случаев. Продолжаем:

Я закончил рэйтрейсинг линий чёрным цветом. Осталось добавить некоторые детали, и проработать лицо, особенно глаза, но это лучше делать уже при работе цветом. Давайте начнём раскрашивать спрайт, заполняя цветом его основные области, и не добавляя на данном этапе тени:

Итак, я добавил цвета: я предпочитаю работать не на белом фоне, лучше для него взять какой-нибудь мягкий цвет. Белый фон, делает цвета темнее (особенно её майку). Это фокус, который играют с нами наши глаза. Ладно, давайте добавим теней.

Из этой статьи вы получите общие представления, как рисовать крутую 2D графику для игр. Это не пошаговый туториал, это что-то в разы более крутое!

Статья предназначена для тех, кто имеет некоторое знакомство с игровой 2D графикой. В первую очередь это относится к людям, занятым программированием, и желающим создавать качественные игровые ресурсы. Далее – просто ко всем, кто хочет создавать игровую графику. Под 2D ресурсами в тексте подразумеваются любые 2-мерные изображения для игр: от спрайтов персонажей до больших фонов. Статья кратко ознакомит с добротными традиционными концепциями дизайна и тем, как они могут улучшить вашу игру. Предполагается, что она позволит вам сэкономить время и не развить дурной вкус.

Здесь не будут освещаться такие вещи, как форматы файлов, сравнение растровой и векторной графики или использованное в примерах к статье программное обеспечение.

Список тем:

  • Формы
  • Анатомия и пропорции
  • Перспектива
  • Наука о цвете
  • Освещение и затенение
  • Оттачивание навыков

Если эти пункты не схватили вас за живое, наглядная демонстрация ваших способностей «до» и «после» идет ниже:

Факт из интернета!

Это реальные картинки. Верхнюю самостоятельно нарисовал и хотел использовать в своей игре программист, а нижняя – это то, что получилось после небольшой доработки его друга-дизайнера.

В повседневной жизни мы привыкли часто видеть 2D изображения. Но понимать, что вещь выглядит красиво, не то же самое, что знать, почему это так. Любое двумерное изображение можно разбить на базовые элементы, поэтому вы можете представлять себе создание двумерной графики как объединение этих элементов, чтобы: 1) Получилось похоже на то, что вы имели ввиду; и 2) Не было супер уродливо. Например, мы все знаем, как выглядят квадрат и сфера, но какое отношение это имеет к созданию понятного на вид персонажа?

Чтобы ответить на это, мы приступаем к первой части:

Формы

Зная о том, какую роль на самом деле играют формы, вы можете применять их для создания приветливой или неприветливой на вид игровой среды, а также делать, чтобы персонажи и объекты соответствовали (или намеренно не соответствовали) этой среде.

Начинайте с самых простых форм: кругов, квадратов и прямоугольников. Попробуйте нарисовать персонаж, состоящий только из квадратов или только из треугольников, а затем посмотрите, кто из них будет больше похож на героя, а кто – на злодея. Сохраняя свои первоначальные задумки в виде зарисовок с простыми фигурами, вы сможете генерировать много идей, преждевременно не отвлекаясь на проработку деталей (об этом много говорится в части «Оттачивание навыков»).

Как правило, заостренные формы содержат намек на искусственность или зло, а извилистые и округлые – на органическое происхождение и добро. Таков традиционный спектр характеров. Круг и треугольник находятся на его концах, а квадрат где-то посередине.

Перспектива

Перспектива – это создание иллюзии глубины на 2D-поверхности, она получается путем изменения форм и очертаний предметов, и это довольно обширная тема, поэтому вы увидите здесь несколько подзаголовков.

Геометрическая перспектива

В большинстве 2D игр создатели просто не желают связываться с геометрической перспективой, потому что ее реалистичная реализация в графике будет безумно трудоемкой. Чтобы пойти легким путем, разработчики пользуются нереалистичным предположением, что сбоку все видно одинаково хорошо (как в классическом платформере Super Mario), или разворачивают графику в более реальной на вид, но все же далекой от реальности изометрической проекции.

Мы детально изучим тему геометрической перспективы, потому что это наиболее сложный для понимания общий принцип, но даже очень простое его понимание также позволит значительно улучшить графику. В основе наиболее формальной теории перспективы лежит идея о точке схода. Параллельные линии, похоже, сходятся в одну точку на далеком расстоянии от наблюдателя. Это выглядит примерно так:


Еще больше впечатления внушил бы несущийся навстречу поезд

Вы обратили внимание как сходятся параллельные линии (реальные и воображаемые)?


Можно добавить еще больше красных линий, но и так все понятно

Красные линии пересекаются в точке схода. Вам также должна быть знакома линия, которая разделяет небо и землю. Это линия горизонта, которая получается при пересечении бесконечных (с точки зрения наблюдателя) плоскостей.

Точка схода и линия горизонта по своей сути воплощают простую идею: предметы, которые находятся вдали, выглядят меньше предметов, которые ближе к нам. А приближенная к нам сторона предмета кажется больше, чем удаленная. В приведенном выше примере использована только одна точка схода, но на самом деле на картине будет столько точек схода, сколько присутствует наборов параллельных линий – для каждого своя. Звучит слишком сложно? Так и есть, поэтому в рисунках перспектива обычно упрощается до одно-, двух- и трехточечной. В одно- и двухточечной перспективе предполагается, что один или несколько наборов параллельных линий остаются параллельными навсегда и никогда не сходятся. Вот пример куба и параллелепипеда в одноточечной перспективе:


Карандаш и бумага… А вы на что надеялись?

Обратите внимание, что горизонтальные и вертикальные грани остаются строго параллельными. Теперь посмотрим на двухточечную перспективу:


Изображая объекты в перспективе, часто принято прорисовывать их обратную сторону, чтобы лучше почувствовать трехмерность

Здесь прежде параллельные горизонтальные линии обрели свою точку схода. Вертикальные грани остаются параллельными. Наконец, трехточечная перспектива:


В трехточечной перспективе объект выглядит эпично, по крайней мере, с точки зрения высоты

Теперь все ребра обрели свою собственную точку схода. С чем их и поздравим. Надо сказать, что точки схода проще всего рисовать для параллельных линий. Но прорисовывая направляющие линии или даже целые параллелепипеды для сложных объектов, вы сможете лучше представить их глубину. Одно-, двух- и трехточечная перспектива используется наиболее часто, но есть по крайней мере один художник, который при создании сумасшедших сферических сцен использовал шеститочечную перспективу.

Для рисования трубок и других круглых предметов в правильной перспективе существует важная хитрость, потому что в перспективе круг деформируется особым образом. Когда на них смотрят наклонно, круги выглядят как эллипсы. Чем больше наклон, тем сильнее сжат эллипс:


Круг превращается в эллипс

Вот простое правило. Когда вы смотрите на край цилиндра (например, крышу круглого здания), кривая выгибается вверх. Когда вы смотрите вниз, например, на основание ствола дерева, кривая выгибается вниз. Через середину этого изображения проходит линия горизонта.


Чтобы показать объем фигур, их следовало бы заштриховать, но мы оставим так

Все же надо помнить, что в большинстве игр с 2D графикой стараются избежать трудностей при изображении геометрической перспективы. Выбирают точку обзора сбоку или прямо сверху, что сводит к минимуму необходимость в ней.

Ракурс

Когда с соблюдением перспективы рисуют фигуру персонажа, это называется ракурсом. Направленный на зрителя кулак будет выглядеть не просто больше чем тот, который держат сбоку, он также закроет собой значительную часть руки. Пример:


Грубо, но понятно

Часто художники рисуют ракурсы на глаз, просто потому что вычисление всех точек схода отнимает много времени. Но чтобы вы знали, как это должно быть в идеале, ниже показан ракурс с точками схода и цилиндрами. В этом виде делают наброски для конечностей:

Цилиндры рисовать проще, чем людей

Помните, что персонажи, в особенности человеческие, могут быть представлены как ряд более простых объектов, которые легче скомпоновать. Это нормально, когда набросок фигуры делают в виде соединенных суставами цилиндров, а внутри них потом рисуют человека.

Перекрытие и параллакс

С перекрытием все просто: ближайшие к нам объекты будут накладываться на отдаленные и скрывать их. Весьма необходимая вещь для 2D игр, поскольку это самый простой способ показать игроку его позицию по отношению к объектам. Давайте рассмотрим чрезвычайно простой пример:


Картинка вошла в историю как странные холмы на фоне всех игр серии Super Mario

Этот набор линий создает у вас впечатление, что маленькая круглая штучка справа (куст?) находится перед остальными, а самая большая – позади. Эффект иногда называют «T-правилом», поскольку пересечение линий объектов впереди и позади образует нечто наподобие буквы T. Это просто, но довольно мощно. В приведенном примере все Т перевернуты вверх ногами:


Ветераны программирования могут вспомнить про ASCII 193

Параллакс – еще один важный эффект перспективы, связанный с отношениями перекрывающихся объектов. Его суть в том, что при движении зрителя далекие объекты смещаются меньше по сравнению с более близкими. Параллакс отлично подходит для 2D игр, потому что его довольно легко реализовать, и вы, несомненно, сталкивались с ним. Достаточно информации для начала можно почерпнуть из вот этой статьи в Википедии.

Поскольку 2D игры часто преднамеренно нарушают обычные правила перспективы по той простой причине, что их легче нарисовать без них, приходится полагаться на другие способы получить представление о глубине. Еще один из простых способов – делать объекты, предположительно удаленные от зрителя, более размытыми и менее подробными на вид. Вот пример из реальной жизни, на фотографии городского пейзажа промышленного Китая:


Городской смог во всей красе

Вы также можете заметить эффект геометрической перспективы, хотя в данном случае основная точка схода будет слева от кадра. Почти каждый 2D-платформер, когда-либо созданный, использует воздушную перспективу. Например (снова Super Mario World):


А также перекрытие и параллакс

Обратите внимание, что чем дальше на фоне находится объект, тем более размытым он выглядит. О близости объекта к игроку можно сказать даже только по цвету контуров. Это непосредственно сводится к идее контраста. Контраст расскажет игроку, что важно, а что нет.

Посмотрите снова на скриншот из Super Mario World. Слегка затененные голубые холмы? Не важно. Труба с белым бликом и черными контурами? Важно. Единственный ярко-красный предмет на экране? Супер важно. Помните, что интерактивные объекты в игре должны всегда выделяться по отношению к не интерактивным, если нет конкретной причины скрывать что-то от игрока.

Линейная и воздушная перспектива на ArtyFactory.com , Тьюториал от perspective-book.com

Наука о цвете

Цвет – это хитрая тема, и одна из наиболее субъективных в искусстве в целом. На цвет товарища нет, а цветовые сочетания и их значения различаются в разных культурах. Белый цвет может быть цветом чистоты на Западе, но в Японии он часто означает смерть. Тем не менее, есть несколько основных идей относительно цвета, которые помогут вам понять, что происходит с вашей графикой. Давайте для начала подумаем о том, из чего состоит определенный цвет.

Оттенок, насыщенность, яркость

Существует много способов разбивки по цветам, но тот, который обсуждается здесь, наиболее прост и удобен для начинающих цифровых художников.

Начнем со сравнения двух цветов:


Красный и синий

Красный и синий. Понятно, что это разные цвета, не так ли? Но на самом деле есть более точный термин Оттенок (Hue). Левый квадрат имеет красный оттенок, а правый имеет синий оттенок. Другие оттенки включают зеленый, оранжевый, фиолетовый и т. д. Хотя оттенок может показаться избыточным термином для определения цвета, это не так, потому что количество любого оттенка в цвете может измениться:


Красный и бледно-красный

Итак, перед вами два красных цвета, но чем они отличаются? Тот, что справа, как бы слегка… выцвел. У него меньшая Насыщенность (Saturation).

Насыщенность обозначает, насколько много цвета в цвете, или какой у него оттенок. О насыщенности можно думать, как о количестве серого в данном цвете. Нет серого – насыщенный цвет. Много серого – ненасыщенный. Так что в данном случае квадрат слева является полностью насыщенным, а справа – менее насыщенным. Чистый серый цвет – это просто цвет без насыщения. Насыщенность самое хитрое из свойств цвета, на котором может подскользнуться новичок. Просто имейте в виду, что насыщение оказывает большое влияние на атмосферу вашей графики. Высоко насыщенные цвета при использовании в больших количествах имеют тенденцию выглядеть более дружелюбно, а ненасыщенные цвета связаны с серьезным стилем.

Последнее свойство – Яркость (Brightness). Иногда вместо него используют Значение (Value). Яркость намного проще в понимании: показывает, насколько цвет ярче. Вот такой же красный, как выше, и его менее яркая (т.е. темная) версия:


Красный и темно-красный (менее яркий)

В связи между яркостью и насыщенностью надо немного разобраться:


Эти свойства можно изменять одновременно

Вот пример как цвет может влиять на атмосферу игры. Сравниваются New Super Mario (если вам уже надоели примеры из старого) и Castlevania: Lords of Shadow.


Также обратите внимание, что от Марио не полетели кровавые ошметки, когда он наступил на гриб
Ничего особенного, просто хотелось показать, как красиво на общем фоне выделяются яркие статусбары

Говоря о цвете, мы можем снова вспомнить про… Барни и Годзиллу! Подумайте, как цвет делает их такими разными с точки зрения оттенка, яркости и насыщенности, и что произойдет, если одно или несколько из этих свойств изменить. Что произойдет, если вы возьмете только одно свойство, и наделите им обоих персонажей? По-прежнему ли вам хочется обнять серого Барни?

Вкратце про RGB

Примите поздравления! Теперь вы разбираетесь в цветовой модели HSB (Hue Saturation Brightness/Тон Насыщенность Яркость) или HSV (Значение = Яркость). Практически любая программа для обработки изображений пользуется этим термином наряду с RGB (цветовая модель Красный Зеленый Синий) и CMYK (Голубой Пурпурный Желтый Черный). Но HSB, по всей видимости, проще всего объясняет, что происходит с цветами. Особенно в отношении того, насколько ярким или насыщенным является нужный вам цвет когда вы работаете над шейдингом. Однако в разных приложениях вам придется иметь дело с цветовой моделью RGB , поэтому кратко рассмотрим и ее. RGB попросту описывает все цвета с точки зрения красного, зеленого и синего, так как все цвета можно описать как комбинацию этих трех. Аналогичным образом информацию о цвете обрабатывает человеческий глаз. Потратьте немного времени, чтобы поиграть с цветовыми значениями и увидеть, как изменяются значения HSB и RGB, и как они связаны друг с другом. Вот стандартная диаграмма RGB (обратите внимание, что происходит, когда цвета перекрываются):

Также известна как аддитивная цветовая модель, поскольку цвета создаются путем добавления света, а не его поглощения (как в субтрактивной модели)

Смотрите, как комбинация всех трех цветов дает белый. Можно представить, будто цвета играют в перетягивание каната, потому что когда они имеют одинаковую яркость, оттенки гасят друг друга и остается белый или серый цвет. Но если смешивать цвета в разных пропорциях, вы можете запутаться в логике получения результата, поэтому при работе над графикой мы и советуем HSB.

Теперь, когда мы разобрались, что такое цвет, давайте начнем рассматривать цветовые комбинации. Теория цвета сложна и достаточно субъективна, поэтому нижеследующее должно рассматриваться не как железное правило, а как направление для дальнейшего развития.

Основу самой теории цвета составляет цветовое колесо (цветовой круг). Если упростить объяснение, то колесо – это субъективное расположение оттенков цвета по отношению к красному, желтому и синему, которые делят колесо на три части (так называемые основные цвета) и зеленому, оранжевому, фиолетовому (вторичные цвета) между ними.


Типичное цветовое колесо

Оттенки также обычно подразделяются на теплые и холодные, в терминах цветовой температуры. Причем красно-желтые цвета считают теплыми, а синие цвета прохладными, как показано ниже:


Занимательный факт. Чтобы показать жару в кадре, в фильм «Делай как надо» (1989) режиссер добавил больше оранжевого тона

Здесь добавлена зона неопределенности, поскольку включенные в нее цвета являются своего рода пограничными. Но желто-зеленый часто относят к холодным, а пурпурный к теплым цветам. Важно помнить, что холодные цвета ассоциируются с темными оттенками, поэтому тень холодного цвета будет восприниматься как более темная, нежели выполненная в теплом цвете той же яркости.

Другие отношения между цветами также можно объяснить при помощи цветового колеса. Аналогичные цвета – это просто оттенки рядом друг с другом, такие как зеленый, желтый и цвета между ними. Контрастные цвета – это цвета (оттенки) на 180 градусов отстоящие друг от друга, которые кажутся более яркими при использовании вместе. Вероятно, вы видели их в действии, даже если не знали почему. Синий и оранжевый даже стали тропом (стандартным стилистическим приемом).


Если вы используете Firefox, посмотрите на иконку. Снова синий и оранжевый!

При работе над игровой графикой попробуйте связать цвета с определенными расами или врагами, средами или уровнями. Обозначение цветом не является обязательным, однако вы можете использовать его как способ влияния на восприятие игроков. Подумайте о наборе цветов для плохих парней, но используйте, например, уникальные оттенки этих цветов для конкретных врагов. Не бойтесь экспериментировать и старайтесь использовать более редкие цвета. В любой достаточно продвинутой программе для обработки изображений (например, в GIMP) цвет изменить проще, чем любое другое свойство. Это одна из немногих вещей, которые можно легко изменить в готовом рисунке.

Короче говоря: Цвета можно разделять и сравнивать друг с другом различными способами, а в различных комбинациях пары цветов могут выглядеть лучше или хуже.

Рекомендуем изучить (на английском): Теория цвета для дизайнеров

Освещение и затенение

В этой части вы увидите много примеров пиксель арта, но в них говорится о базовых концепциях, которые применимы к любому типу 2D графики.

Источники света

Начинающие художники часто не понимают, зачем на самом деле рисуют свет и тень. Затенение (или шейдинг) рисунка обычно означает применение разных оттенков, чтобы создать иллюзию света на чертеже, точно так же, как перспектива – это иллюзия глубины. И точно так же как с перспективой, вам необходимо создать какие-то 2D аналоги видимых в реальности эффектов. Тут есть только одно правило: свет должен откуда-то исходить. Он не может быть везде, поэтому если вы просто раскрасите рисунок, это будет выглядеть неправильно. Когда новички пытаются нарисовать тень, но не понимают как, это приводит к объектам, которые выглядят вот так:


Серьезно, так делать не надо

Сравните с вариантом без теней:


Лучше оставить так, чем как было выше

Это называется подушечным затенением, и его очень просто нарисовать не задумываясь. Кажется естественным оттенить предметы по внешним контурам… но это выглядит абсолютно ненатурально. Чтобы освещение выглядело правильно, оно должно иметь направление, и освещение/затенение поверхности нужно выстраивать в зависимости от того, с какой стороны на объект направлен источник света. Источником света может выступать солнце, лампа, озеро с кипящей лавой и т.д., или его можно оставить абстрактным.

Например, вы можете просто предположить, что почти весь свет падает от бесконечно удаленного источника под углом 45 градусов. Этого достаточно, чтобы красиво оттенить объекты в большинстве случаев. Анимированным спрайтам, которые будут использоваться на различных фонах, небольшая неопределенность помогает сохранить везде уместный вид.

Вот пример с источником света в верхнем левом углу:

Вам также надо подумать, не может ли одна из частей объекта отбрасывать тень на другие

Обращенные к источнику света части будут светлее, а противоположные им – темнее. Что может быть проще? Но это не всегда именно так…

Плоские и изогнутые поверхности

Плоские поверхности обычно имеют везде почти одинаковый оттенок, а на изогнутых мы увидим градиент. Изящные примеры из реального мира:


Американский бомбардировщик F-117. Плоские поверхности
Более привычный на вид F-15. Изогнутые поверхности

Снова вернемся к параграфу о формах. Кто из этих плохих ребят покажется вам хорошим, а кто насторожит вас одним внешним видом?

Вы можете видеть реальный градиент между светом и тенью. Обратите внимание на левое крыло, на нем градиент просто идеален. Теперь вернемся к ранее упомянутому убожеству с подушечным затенением:


Источник света для куба и сферы не совсем одинаков. В чем разница?

И тут для каждой грани кубу нужен только один оттенок, а сфере их надо гораздо больше – для имитации градиентной природы теней на изогнутых поверхностях.

Выше мы рассмотрели упрощенный шейдинг, так как свет может далее отражаться от поверхностей и подсвечивать затененные участки. Это часто означает, что часть тени, которая находится дальше всего от основного источника света, на самом деле светлее, чем в других местах. Эффект наиболее заметен, когда объект большой или находится очень близко к отражающей поверхности. Ниже показан классический пример:

Такой шейдинг позволяет лучше почувствовать объем

Еще пара цифровых примеров на ту же тему.


Если бы сферы находились на голубой поверхности, отраженный свет имел бы голубой оттенок

На левом примере вы видите отражение света, расположенного за пределами края рисунка, так бывает с сильно отражающими поверхностями. Чем сильнее падающий свет, тем отчетливее виден и отраженный.

Изменение тона связано с отражением света и очень хорошо может быть показано на примере пиксель арта. Основная суть этого явления в том, что тон тени или отраженного света не всегда бывает только лишь более темной или светлой версией основного цвета объекта.

Наиболее часто с изменением тона можно встретиться у объектов, которые освещаются солнцем. Прямой солнечный свет имеет желтый тон, но голубое небо отражает на тени свой цвет, поэтому мы получаем желтые блики и тени голубого тона.


Вспомним про теплые и холодные цвета. Блики имеют теплый оттенок, а тени – холодный

Это понятие приобретает важность, когда у вас есть дополнительные источники света и они по цвету отличаются от основных (например, раскаленная лава). Помните, что окрашенный свет изменит цвет освещаемого объекта. Однако изменение тона может быть и просто стилистическим решением. Преувеличивая эффект или подставляя дополнительные цвета вы можете добиться очень интересной картины:


Если использовать оттенки слишком много, игра будет напоминать Instagram

Стоит знать еще, что тени быть менее насыщенными, и что менее насыщенные цвета могут казаться более темными, чем они есть на самом деле.

Среди художников нет единого мнения относительно изменения тона. Найдите свое решение, но помните, что чем сильнее вы измените тон, тем более сюрреалистическим станет ваш рисунок.

Шейдинг и текстурирование

Шейдинг может подсказать не только форму объекта, но и его текстуру. Текстура объекта влияет на то, как от него отражается свет. Поэтому изменяя шейдинг вы иногда можете изменить впечатление от текстуры. Чтобы различать некоторые типы текстур существуют свои термины:


Это когда-нибудь пригодится вам при покупке краски для ремонта

От поверхности с глянцевой текстурой свет отражается хорошо и с очень небольшим рассеянием. Это означает, что освещенная часть предмета будет очень яркой (из-за хорошего отражения), а неосвещенная – очень темной (потому что дополнительная подсветка идет от рассеянного света, а его нет). Хорошим примером глянцевой текстуры является только что отполированный кузов автомобиля.

Матовая текстура отражает не очень хорошо и рассеивает свет при отражении. Это означает, что она кажется более ровно освещенной. Хорошим примером поверхности с матовой текстурой служит старая автомобильная шина.

Гладкая текстура стоит где-то посередине. Она хорошо отражает, но сильно рассеивает свет при отражении. Гладкую текстуру часто имеет пластик, например, большинство компьютерных клавиатур.

Итак, не забывайте о свойствах изображаемых вами материалов. Это глянцевый металл или матовая ткань? Одежда средневековых персонажей не должна отражать свет будто пластмасса, а космические доспехи не должны казаться мягкими на ощупь.

Короче говоря: Чтобы 2D графика смотрелась достоверной, свет должен иметь направление.

Оттачивание навыков

Что делать теперь, когда изложены все основы? Вперед! Начинайте пробовать! Это правда: рисовать может любой. Конечно, у некоторых людей есть больше навыков, но самая большая разница между плохим художником и хорошим – это то, насколько много они практиковались. Чем больше практики, тем лучше вы владеете навыком. Но практикуйтесь с умом. Отличную возможность для этого дают игровые проекты. Если вы мечтали о своей игре, начинайте делать наброски для нее параллельно читая эту статью.

Если нет своего, присоединяйтесь к чужим игровым проектам! Даже в самой маленькой игре достаточно графики, чтобы вы отлично попрактиковались и в следующий раз рисовали заметно лучше. И еще: чтобы быть игровым художником, вам необязательно рисовать как художники эпохи Возрождения.

Карандаш и бумага

Единственный способ лучше рисовать – это практиковаться, а самый дешевый и простой способ – делать это с помощью карандаша и бумаги. Использовать только цифровые инструменты заманчиво, так как вы сразу бы получали готовый результат. Но не поддавайтесь соблазну! Когда вы рисуете вручную, вы активнее участвуете в процессе. Вдобавок, вы сможете избежать некоторых дурных привычек, которые возникают когда вы полностью полагаетесь на компьютер. Конечно, инструменты в программе могут выглядеть очень мощными. Но если вы попытаетесь сначала рисовать спрайты при помощи авто фигур, поверьте, у вас получатся смешные и уродливые вещи, которые невозможно было бы сделать с помощью карандашного наброска.

После того, как вы наработаете хорошие базовые привычки, будет еще куча времени, чтобы безжалостно исследовать все инструменты и приемы. Вам кажется странным рисовать карандашом на бумаге, если вы уже привыкли работать в программе? Но не просто так же это стало отправной точкой для художников во всем мире.

Приобретите блокнот для зарисовок (на обложке написано sketchbook), карандаши и хорошую стирательную резинку. Резинкой вам придется пользоваться очень часто. А вот блокнот для зарисовок необязателен. Ключевая идея в том, что вам нужна практика, поэтому можете рисовать хоть на полях своей школьной тетрадки. Но в блокноте все работы будут в одном месте, поэтому не придется впоследствии жалеть, что самый удачный рисунок злодея оказался на листке с домашней работой.

Наброски (они же скетчи)

В карандашных набросках лучше считать, что все линии – лишь временные предположения, а не окончательный вариант. Не попадайте в зависимость от своих линий. Рисуйте поверх, стирайте и рисуйте снова без оглядки на то, что уже есть. Конечно, для этого надо делать линии достаточно легкими. Начинайте с основной формы вашего объекта и постепенно добавляйте детали. Большинство объектов можно аппроксимировать основными формами, то есть сферой, цилиндром и «коробкой», что особенно полезно для рисования в перспективе.

Например, не рисуйте более или менее законченную голову, а переключайтесь на грудную клетку, затем руки, ноги и т. д. Преждевременно вдаваясь в детали, вы можете упустить из виду, как все они соответствуют друг другу. Нарисуйте все вместе на большом грубом наброске и добавляйте детали поверх. Не бойтесь продолжать набросок поверх первых линий, пока не добьетесь идеала общей формы, и не бойтесь начинать заново.

Заключение и дальнейшее чтение

Теперь вы знаете основы и полностью готовы к созданию приличной графики для 2D игр. Если вам интересно узнать больше по теме, то на протяжении статьи вы можете заметить ссылки на дополнительные источники. Сама же статья во многом основывается на книге Криса Соларски «Drawing Basics and Video Game Art». Вы можете прочитать некоторые из его сочинений . Дерзайте!

Оригинал статьи на английском языке: Total beginner guide for better 2d game art

P.S.

Поделиться: