Dark souls 3 рецензия. Dark Souls III: рецензия

Завершающей части серии, которая, по словам режиссёра Хидетаки Миядзаки станет её вершиной. А ещё сегодня день обострения скептиков и фанатиков, утверждающих, что пьедестал первенства Dark Souls непоколебим, а вторая и третья части обязательно слабее первой. Но оставим эти тезисы в стороне, как заявления режиссёра, так и странные позиции некоторых поклонников сериала, и попробуем посмотреть на новую игру с двух точек зрения. Опытного игрока и новичка. Для последней мне придётся включить внутренний «эмулятор новичка», подпитанный четырёхмесячным отдыхом от Souls-подобных проектов. Думаю, этого будет более чем достаточно. Итак, приступим.

Добро пожаловать, путник. Заходи, не бойся...


События Dark Souls III отправляют нас в королевство Лотрек, о котором уже были наслышаны ветераны серии. Здесь всё кажется очень знакомым едва ли не с самого начала - когда, победив рыцаря на кладбище пепла, мы прибываем в Храм огня. Это место будет знакомо большинству под другим своим названием - Firelink Shrine, основной хаб из первой части Dark Souls. Но местный храм совсем другой. Он не разрушен и занимает большую площадь, а по своей архитектуре напоминает Nexus из Demon’s Souls. Здесь есть несколько этажей, на которых располагаются и будут располагаться NPC, как стартовые, так и спасённые игроком во время приключений. Мир игры находится на грани гибели, поскольку священный огонь покинул его и остались только тлеющие угли. Единственный способ его спасти - отыскать ушедших Лордов Пепла, хранителей священного огня, и вернуть их на престолы, расположенные здесь же, в храме. Таким образом можно вернуть огонь в мир игры, иначе всё пропало. Разумеется, такая миссия возлагается на игрока - Негорящего.

Начало игры традиционное для всех её частей, равно как и общий игровой процесс - мы создаём персонажа, выбрав из нескольких базовых классов. Прокачка осталась свободной, то есть из мечника можно сделать тяжёлого воина с двуручным мечом и наоборот, но стартовые классы позволяют лучше определиться с желаемой веткой прокачки и сфокусироваться на чём-то конкретном. Именно в этом лежит залог успеха в Dark Souls III - определиться и гнуть свою линию, экспериментировать со смешиванием классов и созданием собственного гибрида лучше где-то во второй половине прохождения, а то и вовсе на «Новой игре+». Готовность персонажа для игры является сигналом к готовности игрока с головой окунуться в бурю эмоций, страхов и смертей - известно, что во время игры в Souls-проекты мы испытываем не меньше, а то и больше страха за своего персонажа, чем во время прохождения иных хоррор-проектов! Пожалуй, в этом и есть один из важнейших аспектов этой серии - пусть каждая из её игр после Demon’s Souls и ощущается вторичной, но других таких проектов, мрачных приключений, столь умело играющих на эмоциях и страхах игроков, в индустрии нет. Есть достойные клоны, но не более.

Несколько обитателей местного Файрлинка - будьте осторожнее с девушкой, желающей благословения Луны. Она очень принципиальна и ненавидит участников ковенанта сухих пальцев. И с ней связан побочный классный квест!


Кто-то может сказать, дескать «это так просто кажется, потому что давно не выходили игры вроде Blade of Darkness или Rune», но с этим трудно будет согласиться на 100%. Потому что игры вроде упомянутых - это Darksiders, эдакие Zelda-подобные приключения с мрачным антуражем. Но без хардкора и жёсткого фокуса на боевой системе, которые присутствуют в Souls-подобных играх. Так что команда From Software в своё время стала скорее первопроходицей, чем воплотительницей «хорошо забытого старого». Как минимум в плане игрового процесса, потому как с антуражем и дизайном у этой студии всё было прекрасно ещё во времена King’s Field, духовным наследником которого и можно считать Demons/Dark Souls.

Атмосфера, дизайн и музыка в Dark Souls III - это ещё более крутые элементы, чем его игровой процесс и боевая система, уверенно дополняющие друг друга, словно краски на холсте, наложенные рукой умелого художника. Кроме Храма огня мы побываем ещё в нескольких локациях, которые либо очень напоминают, либо являются прямой переделкой мест, посещённых ветеранами серии в прошлых играх. Здесь есть легендарный город Анор Лондо, погружённый в вечный мрак, есть катакомбы и ядовитые болота - куда же без них и собирающихся по косточкам скелетов, да мерзких слизней? Но одновременно с чувством дежавю, где-то в глубине просыпается чувство восторга - знакомые места выглядят ещё красивее прежнего, иной раз попросту захватывая дух, и в то же время они способны удивлять неожиданными сюрпризами - умело расставленными ловушками, врагами и секретными ходами. У From Software практически безупречное чувство геймдизайна, когда дело касается Souls-игр. Жаль, что оно не распространяется на все проекты этой студии. Захватывают дух и новые локации, самой красивой из которых мне кажется город Иритилл Холодной долины, а самой угрюмой в своей красоте - Топленное болото с прилегающими к нему демоническими руинами, где я оставил под сотню тысяч душ…


Многие противники в игре используют ассеты и скелеты уже знакомых нам врагов, а чёрные рыцари вовсе остались неизменными - просто поумнели со времён второй части. Но есть среди них и совершенно новые враги, многие из которых способны вселить ужас в игрока не столько своим видом, сколько своими атаками. Вы обязательно возненавидите местных крабов, призывателей огня и рыцарей-священников. Традиционно, каждый бой с противниками лучше вести в формате «один на один», а опрометчивое движение может привести к гибели даже от казалось бы простенького скелета. Было дело, исследуя руины я повстречал красноглазого скелета с серпами. Его собратьев в предыдущей локации удавалось разбирать без особых проблем, а этот сумел попасть в меня атакой, от которой я обычно уворачивался. Итог - -90% здоровья с одного удара, пробившего щит. И таких неожиданностей для игрока Dark Souls III таит множество - включая прогулки по лаве и неожиданное появление враждебных NPC, битвы с которыми могут неплохо поесть нервов и бросить крутой вызов навыку игрока. Особенно если играешь лёгким персонажем с небольшим запасом здоровья и брони, а не танком.


Впрочем, нам тоже есть чем ответить врагам, ведь боевая механика проекта получила новый элемент - боевые навыки. У каждого оружия есть собственные способности, которые можно использовать при двуручной силовой стойке или снарядив оружие в левую руку. Например, вооружённый двумя скимитарами наёмник делает прыжок вперёд с круговой атакой, а воришка с кинжалом, отправив свой щит за спину, может делать быстрые прыжки вперёд, которые могут помочь как резво сократить расстояние между персонажем и противником, так и уйти из-под атаки со спины. Если вооружить героя катаной и взять оную в обе руки, то зажав «L2», а затем нажав «R1» или «R2», игрок заставит персонажа проявить искусство иайдо - быстрое обнажение катаны с последующим нанесением весьма смертоносных ран. В случае попадания по цели, разумеется. Ветераны и новички серии при желании могут вообще не использовать навыки, игра на них не завязана, как не была завязана вторая часть на особой силовой стойке для македонского стиля фехтования, но грамотное владение этими навыками способно существенно облегчить и разнообразить жизнь простого Негорящего, путешествующего по землям катящего в бездну апокалипсиса королевства Лотрек. Плюс, благодаря расширенному арсеналу комбинаций - к примеру, можно орудовать двуручным мечом в одной руке и кинжалом в другой, боевая система игры основательно посвежела и стала более интуитивной.

Пинайте её, насмехайтесь над ней!


Сложность. Наверняка многих поклонников и новичков серии интересует этот параметр новой игры. Честно говоря, мне кажется, что у всех игр серии, кроме Bloodborne, примерно одинаковая сложность и после прохождения одной из именно Souls-игр, будь то Demon’s Souls или любой Dark Souls, во всех последующих ты уже примерно понимаешь, что и как делать. Большинство игровых ситуаций и боссов становятся гораздо очевиднее, чем для новичка - это называется результатом обретённого опыта. Следовательно, опытному игроку игра может казаться слишком лёгкой или недостаточно сложной, при этом из новичка она вытрясет все нервы. И вот здесь не стоит забывать, что каждая игра делается не только для фанатов франшизы, но и ставит перед собой целью привлечение новой аудитории. Поэтому никто в здравом уме не будет делать каждую инсталляцию существенно сложнее и без того непростой предыдущей части. Bloodborne на фоне Souls’ов кажется легче за счёт меньшей гибкости прокачки - маги, клирики, воришки и прочие хитрые путешественники отсутствовали как класс и перед нами были либо силовые бойцы, либо ловкачи. Две ветки вместо как минимум четырёх возможных в Souls.


Перед тем как приступить к Dark Souls III, у меня был намеренно большой перерыв от Souls-игр, аккурат с конца прошлого года, когда я завершил дополнение к Bloodborne. Поэтому в новую игру я вошёл относительно свежим. РС-версию я начал воришкой и прохождение им показалось мне сравнительно непростым. Некоторые боссы размолачивали меня просто в хлам одним-двумя ударами. Да что там боссы, эти чёртовы чёрные рыцари с двуручными мечами, у которых дальность атаки стремится к бесконечности, или крабы на болотах - те ещё сволочи. Но я им ещё отомщу, наемся крабовых палочек. Второе прохождение я начал на PlayStation 4 и прошёл на данный момент примерно половину игры. В качестве стартового класса выбрал наёмника и прохождение пошло гораздо бодрее - кинжалы сменились более мощными, но и более медленными скимитарами, а затем катаной, с которой я практически не расстаюсь. И всё равно сталкиваюсь с некоторыми сложностями. Поэтому мне хочется сказать, что сложность Dark Souls III хорошая и на уровне прошлых частей - есть боссы лёгкие, которых проходишь в одиночку с первого-второго раза, есть такие, которых с десятого раза с тремя фантомами можешь не пройти. Волнистая сложность, каковой она была с первой игры и в каждой новой части.

И раз уж я сказал про сражения с боссами, хочется отдельно отметить их постановку. Разработчики явно подошли с большим творчеством к истории проекта и постановке сражений, поскольку последняя стала гораздо круче, чем в любой из частей. Всё чаще сражения сопровождаются интересными роликами, которые могут открывать бой или закрывать его, а то и появляться в середине. Такое было и в прошлых частях, но в меньшем масштабе и с меньшей же эпичностью. Несомненно, здесь играет роль и несколько обновлённый движок, обеспечивающий самую красивую графику в серии. Не считая Bloodborne. Единственным, пожалуй, минусом этой классной графики хочется назвать излишний блеск вообще всего. Иногда камни вдали могут заблестеть так, будто на них лежит какой-то предмет, но стоит повернуть камеру на пару градусов, и блеск исчезает. Иногда может сбить с толку. Перемудрили со светом и отражениями, что ли. Такая же проблема была в Bloodborne.

Вы их возненавидите...


Технически же, поскольку я поиграл в две версии, хочется рассмотреть каждую из них. Уверен, у нас есть игроки, предпочитающие как консоли, так и РС. Моя конфигурация: Intel i5 2500, Nvidia GTX760OC, 8Gb RAM, разрешение 1680х1050 и WD Caviar Black, быстрый HDD с 10К оборотов, но не SSD. Автоматическое распознание установило высокое значение настроек и оптимизация меня настолько осчастливила, что я затем изменил пресет на «Максимальный». Разумеется, пресеты не включают сразу все крутые функции, но настолько со своим не так чтобы сильным железом я уже не углублялся. Игра стала несколько красивее и чётче, кадровая частота снизилась, но при этом не было существенных падений, при которых ощущаются подтормаживания. Обычно это ~20 fps. На PlayStation 4 Dark Souls III выглядит очень хорошо, примерно как на средне-высоких настройках РС, но вот производительность местами ощутимо проседает. Особенно когда играешь в кооперативе, изображение может поплыть на несколько секунд, потому что обваливается кадровая частота примерно так до 15 fps. Общей технической проблемой всех версий игры является её камера и работа системы захвата цели - это катастрофа, которая не исправлена с самой первой игры. Её уже фишкой серии в пору называть, с такой-то устойчивостью… Да, вы будете проклинать камеру и таргет-лок, готовьтесь к этому. Если ещё не готовы по итогам предыдущих игр.

В сети вы можете завести раба, встретить гостя с далёкой Дюны и толпой отпинать красного фантома. Или он вас...


Сетевой компонент Dark Souls III остался неизменным, но в нём появилась крутая функция из Bloodborne - возможность установить пароль на соединение, который позволяет друзьям быстрее скооперироваться друг с другом. Я не проверял, но вполне возможно, что при этом можно обойти ограничения по уровню, как было в приключениях охотников. Чтобы призывать других игроков и позволить красным фантомам врываться в игру, нужно находиться в пепельной форме - одежда персонажа тлеет. Это аналог человеческой формы из Dark Souls или Dark Souls II. Форма мертвеца позволяет присоединиться к другим играм и принимать участие в различных ковенантах, но призывать к себе других нельзя. Чтобы принять пепельную форму, игроку необходимо употребить уголёк, аналог человеческой фигурки или человечности из прошлых частей, либо победить босса в облике фантома, то есть в чужом мире. Красные фантомы и участники различных ковенантов то и дело будут нарушать ваш покой, но и вам будет что им противопоставить - соратников, которых всегда можно призвать на помощь. Даже если вы находитесь в отличном от кооперативного ковенанте, в Dark Souls III смена клятвы перестала быть проблемой - это можно делать буквально «на лету», используя специальные знаки. Примите во внимание, что получение знака, когда выпадает трофей, не является вступлением в ковенант! Нужно этот знак поместить в предназначенную для него ячейку инвентаря.

Не забывайте о долге, славьте солнце и окунайтесь в беспощадный мир Dark Souls III!


Dark Souls III - это захватывающее путешествие по находящемуся на грани конца миру, полному опасностей, безумных врагов и обездоленных путешественников, в которых ещё кое-как тлеет уголёк надежды. Поговаривают, что эта игра является финальной во франшизе. Если это действительно так, то перед нами воистину чудесное завершение, поскольку уводит серию в закат на её творческом пике. Третья часть вобрала в себя не только лучшие аспекты предыдущих игр, но и сумела привнести что-то новое. Система оружейных навыков позволяет существенно разнообразить главный игровой элемент франшизы, боевую систему, и плести более заковыристые комбинации. Ветераны серии будут особенно рады появлению множества отсылок к предыдущим частям, встречам с интересными NPC и весьма увлекательным побочными заданиями у некоторых из них. Dark Souls III строго обязательна для всех поклонников сериала и просто обязательна для всех игроков, которые ищут для себя вызов.


Обзор написан по цифровым версиям игры для PC и PlayStation 4, предоставленным редакции издателем.

Магия использует всю силу современных эффектов, передавая естественность светящихся мечей, отражаясь на объектах окружения, поджигая или покрывая участки локаций и персонажа инеем. Красота эта, правда, проявляется лишь в те моменты, когда бьют волшебными клинками именно по вам. Когда же вы используете похожее оружие, то эффекты отображаются лишь на лезвии и вокруг него.

Дизайн противников, даже на фоне прошлых частей, великолепен. Большие черви вырываются из груди нежити и пробираются к вам под броню, обрекая на обильную потерю крови и медленную смерть. Искаженные болезнью существа на ходу отращивают крылья и нападают с воздуха, а подвешенные над потолком и стенах куклы оживают, атакуя в самый неподходящий момент. Даже скелеты в Dark Souls 3 научились новым способностям, которые ошарашивают и удивляют.

Но самым мерзким врагом для меня оказались огромные жирные женщины, активно работающие внушительной дубинкой, загорающиеся пламенем и прижимающие героя к своей обвисшей груди. Настоящий BBW -хардкор со всеми вытекающими отсюда BDSM -подробностями.

Боссы выглядят роскошно, что особенно заметно после не самых выразительных сражений в Dark Souls 2 . Они снова вызывают всплеск адреналина, а поединки с ними сопровождаются атмосферной музыкой, которая меняется в зависимости от фазы самого сражения. Конечно, среди них попадаются и рыцари с большими мечами, но компания каждый раз обыгрывает их какой-нибудь уникальной особенностью, будь то удивительная трансформация в огромную тварь, новые атаки или возможность натравить на оппонента других противников.

Иногда From Software и вовсе предлагает босса-загадку, где вы не сражаетесь по стандартной схеме, а убегаете и пытаетесь найти уязвимые точки, которые активируют определенные события. Нечто похожее было в Demon’s Souls и первом Dark Souls . Такая находка порадует поклонников первых двух игр серии.

Авторы дополнительно расставили на локациях уникальных и очень сложных противников, которые вполне могут считаться мини-боссами. Битвы с ними по сложности порой могут превзойти поединки с основными боссами, а появление их иногда крайне удивляет. Меня особенно поразил огромный крокодил-динозавр на мосту в окутанном северным сиянием Иритилле , который заставил судорожно запоминать тайминги и действовать максимально четко.

После Bloodborne мы очень переживали за боевую систему и вариативность прокачки, но команда Миядзаки смогла угодить всем. Dark Souls 3 предлагает многообразие билдов и глубину ролевой системы из прошлых выпусков, но при этом скорость игры сильно возросла. Автор вернул Удачу из Demon’s Souls , но отказался от Адаптивности из Dark Souls 2 , поэтому у всех игроков имеется стандартное – высокое – количество кадров неуязвимости в кувырке.

Сами кувырки стали значительно быстрее, но их скорость все еще зависит от показателя физической подготовки и максимальной нагрузки персонажа. Игра заставляет изучать поведение противников и постоянно менять стиль прохождения, подсовывая быстрых оппонентов, против которых бесполезен блок. Либо наоборот – медленных и защищенных врагов, с которыми отлично действует связка из щита и тяжелой брони и оружия. Иногда вам и вовсе остается ловить недруга в парировании или использовать новую систему боевых стоек.

Стойки действительно стали важным нововведением. Отказавшись от щита, вы получаете возможность использовать левый триггер как переход в альтернативную позицию, что позволяет задействовать кнопки стандартной и тяжелой атаки для создания новых типов ударов. Некоторые из них могут пробить блок, выполнить удар сбоку, активировать смертельное кручение и даже подбросить противника в воздух. Иногда у оружия и вовсе не оказывается никакого специального боевого навыка, зато с ним вы сможете использовать новые акробатические приемы, вроде очень сильных доджей в стиле Bloodborne, или заточить оружие, получив полезный бафф.

Использование новых приемов не бесконечное – для активации требуется мана, поэтому авторы вернули еще один элемент из Demon’s Souls – синюю линейку под здоровьем. Студия также представила новый тип Эстуса – Пепельный Эстус , который восполняет количество маны. Причем выбирать, сколько единиц обычного, а сколько пепельного Эстуса вы хотите взять с собой можно у кузнеца, распределив общее значение на две части. Вы можете и совершенно отказаться от использования лечения, получив максимальное количество синих бутылочек.

Если условно, то игровое сообщество с давних времен разделено на два лагеря: «хардкорщики» и «казуальщики». Первые не мыслят жизнь без трудностей и предпочитают игры, которые бросают вызов, в то время как вторые играют лишь ради развлечения и стараются избегать сложностей.

Так обстояло дело до 22 сентября 2011 года, после чего к двум уже существующим группам добавилась новая – любителей . Отнести их к первым и уж тем более ко вторым нельзя, ведь творение From Software – это что-то находящееся за гранью добра и зла.

Да, сложность «Темных душ» в итоге стала притчей во языцех и уже на протяжении почти пяти лет о ней складывают анекдоты… Но давайте в этой конкретной рецензии отбросим их в сторону, ведь перед нами третья часть Dark Souls, которая по совместительству является эпичным завершением мрачнейшей серии игр.

Действительно, какие уж тут шутки?

В далеком царстве, в тридесятом государстве…

Описать всю суть Dark Souls человеку, незнакомому с серией, будет очень сложно. Тем не менее, если вы вдруг никогда не слыхали о ней, то вот краткая присказка: это не совсем типичный представитель жанра Action/RPG, который выделяется на фоне конкурентов невероятно высоким порогом вхождения.

Но надо отдать должное, разработчики из From Software не просто безыдейно выкрутили в своем проекте сложность на «максимум», а сделали, если можно так выразиться, предельно честный хардкор, когда чуть ли не к каждому виду противников нужно подбирать особенную тактику.

Не стоит недооценивать обычных мобов, бесцельно разгуливающих взад-вперед по локации – они тоже могут представлять серьезную опасность, а некоторых из них издалека легко спутать с настоящим боссом.

Игра не прощала (и не прощает до сих пор) ошибок, и в случае гибели главного героя приключение вновь стартовало с ближайшего «костра» (аналог контрольных точек).

При этом персонаж терял все честным боем накопленные души (плюс человечность или некоторый процент здоровья, если говорить о первой и второй частях), и ему вновь приходилось проделывать сложный путь, продираясь сквозь толпы возродившейся нечисти. И так – до последнего главного злодея.

Боссы в серии Dark Souls всегда держались особняком, и победить некоторых из них – задача не из простых. Особенно, когда видишь, как огромный рыцарь на манер зараженных из Resident Evil 4 отращивает огромные щупальца и руки поверх «основного» тела. Кстати, дизайн монстров поистине великолепен, а вид здешней фауны навевает воспоминания о Silent Hill.

Но зато после того, как монстр падает замертво, и появляется огромная, во весь экран надпись, сердце начинает учащенно биться, а ладони неистово потеть. И в этом – вся суть «Темных душ».

И Dark Souls остается верен устоявшейся концепции до конца, поэтому все вышенаписанное справедливо и для третьей части франшизы.

Понять это можно хотя бы потому, что нам после просмотра эффектного ролика с ходу предлагают создать в до боли знакомом меню воина-мертвеца, который отправится в свое нелегкое путешествие по не менее мертвому королевству Лотрик.

Классов в игре, как и в первой части, десять (начиная с рыцаря и заканчивая нищим), и без сюрпризов на этот раз не обошлось. К примеру, убийца с самого начала владеет как колющим мечом, так и боевой магией, а глашатай может исцелять себя восстанавливающими чарами и одновременно колоть врагов копьем.

Благодаря появлению разносторонне развитых персонажей изменился и сам стиль игры. По ощущениям, основная составляющая Dark Souls стала еще сложнее, быстрее и безжалостнее – противников на уровнях прибавилось, и все они теперь атакуют героя группами, поэтому при прохождении нужно выжимать из своего альтер-эго все, на что он только способен.

Храм огня – единственное по-настоящему безопасное место, где герой (и соответственно игрок) может сделать передышку после изнурительных боев не на жизнь, а на смерть. Ну и, по желанию, тут же можно поболтать за жизнь со своими старыми знакомыми, прокачать навыки, улучшить оружие и продать скопившееся во время приключений барахло.

Но если вы по каким-то причинам не хотите распыляться и создавать мастера на все руки, то никто вас ограничивать в этом не станет. Дело в том, что в игре наряду с полосками здоровья и стамины появилась шкала маны, которая пригодится в бою, как магам, так и воинам. И если с первыми все и так понятно, то для вторых в игру были добавлены боевые стойки (Weapon Arts), атаки в которых эффективно и красиво помогают убивать врагов.

Само собой, шкалу эту надо как-то восстанавливать, поэтому в Dark Souls теперь присутствуют две бутылки с «эстусом» – первая, как и прежде, восстанавливает здоровье, а вторая отвечает за магическую энергию. Но все просто лишь на первый взгляд, и тут есть небольшой нюанс: количество жидкости одно и игрок сам должен выбрать, в каких пропорциях ее нужно разлить по флаконам. И теперь без особой головной боли можно создать хоть «чистого» мага, хоть воина, было бы желание.

Внимательность в Dark Souls III, как правило, вознаграждается.

Стиль повествования остался примерно таким же – как такового сюжета в третьей части «Темных душ» не наблюдается, есть лишь какие-то недомолвки и небольшие крупицы информации, которые нужно тщательно собирать по игровому миру, а затем уже домысливать историю самостоятельно.

И те, кто говорят, что в Dark Souls истории нет, глубоко ошибаются. Она есть, но сюжет здесь настолько сложный и закрученный, что для его разгадки придется не один раз пройти каждую из частей трилогии.

Однако если вы не собираетесь залезать в дебри местной «Санта-Барбары» и вам не любопытно, сколько было детей у ведьмы Изалиты, то проходить игру все равно интересно хотя бы ради таких завораживающих видов.

Надо отметить, первые две части после Dark Souls III будут смотреться, как минимум, бледно и бедно. Да и не только они – на сегодняшний день творение From Software можно считать одной из красивейших игр 2016 года. Сногсшибательные виды, поражающие воображение монстры и атмосфера полнейшего мрака – все это присутствует в избытке. Причем игра не выпячивает свою «консольность» и отлично оптимизирована. На конфигурации, соответствующей рекомендуемым системным требованиям (Intel Core i7-3770, 8 Гбайт ОЗУ и видеокарта уровня GeForce GTX 970 или выше), она буквально летает и лишь изредка проседает до 55 кадров в секунду.

Отдельным пунктом в системных требованиях идет широкополосное интернет-соединение. Все-таки сетевая составляющая в серии всегда играла не самую последнюю роль и была тесно вплетена в основную одиночную кампанию. Не стала исключением и третья часть. Вы по-прежнему можете оставлять послания и тем самым призывать в свой мир разноцветных фантомов-игроков, так что в этом плане ничего не изменилось. Разве что кроме улучшенного сетевого кода, который позволяет прочувствовать каждую долю секунды. Никаких лагов, никаких зависаний – даже в самый последний момент ваш герой сможет успешно увернуться от удара, а не получит по шапке лишь потому, что разработчики не соизволили оптимизировать мультиплеерную часть игры.

А что насчет ковенантов, здешних аналогов гильдий? Естественно, одна из главных особенностей серии успешно перекочевала в новую часть, только их количество по сравнению с предшественниками убавилось, пусть и ненамного – теперь их восемь, а не девять. На выбор – как старые знакомые вроде «Воинов Солнца» или «Синих Стражей», так и новички типа «Сторожевых псов Фаррона» и «Пальцев Розарии». Для повышения уровня у последних, например, принято вторгаться в миры к другим игрокам и буквально выдирать у них языки. А что вы думали, Dark Souls не просто так величает себя «темным фэнтези», она полностью соответствует марке!

Игра отлично поддерживает мышку, и управление в целом достаточно удобное, но истреблять монстров предпочтительнее на геймпаде Xbox One. Ведь все подсказки в ПК-версии даются исключительно с учетом клавиш именно этого консольного манипулятора.

Заключение

Выставить конкретную оценку Dark Souls III едва ли не сложнее, чем победить финального босса в ней. С одной стороны, перед нами вершина и пока пишутся эти строки, фанаты уже успеют наиграть пару сотен часов. С другой, ничего кардинально нового From Software в продолжение не привнесла – она лишь окончательно отполировала механику и визуальную часть игры. Поэтому можно оказаться между двух огней: поклонниками японского игропрома, считающими финал трилогии бесспорным шедевром, и всеми остальными, которые никак не могут понять, что может быть шедеврального в Action/RPG, предлагающей лишь бесконечные сражения.

И каждая из этих групп в чем-то права. Вспомним, к примеру, предшественника Dark Souls – Demon’s Souls, который задумывался как нишевый проект, но благодаря необычной смелости в экспериментах со сложностью стал мировым блокбастером при полном отсутствии маркетинговой кампании. Просто сейчас разработчики наконец-то сделали то, что они хотели, и выпустили идеальный Dark Souls.

Но сделали ли они идеальную игру на все времена? К сожалению, нет: третья часть чересчур специфична и просто взять, сесть за нее вечером и очнуться ближе к утру не получится – для этого она слишком сложна и неприветлива. Dark Souls – это особенный проект, в котором развлечение граничит с мазохизмом, и всю его суть поймут лишь игроки, различающие эпохи Огня и Тьмы, люди, для которых словосочетание Анор Лондо не является пустым звуком.

Но становится ли от этого игра хуже? Едва ли. Она просто другая.

Вердикт: в продолжении Dark Souls присутствует минимум изменений, но все они попали в точку. Новую часть можно по праву назвать вершиной всей серии и просто великолепной Action/RPG с отполированной до блеска механикой.

Оценка: 9.0 («Великолепно»).

Руслан Губайдуллин

  • Dark Souls III: тестирование производительности
    Сводное тестирование семнадцати видеокарт и пятидесяти пяти процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Должна стать в некотором роде последней игрой серии. В некотором роде, потому что не ясно, последней совсем или последней в окучиваемом ныне сеттинге - речи боссов From Software достаточно туманны. Но как бы то ни было, студия считает эту игру переломной и очень важной для себя, а потому бросает на нее все силы во главе с Хидэтакой Миядзаки - создателем сериала.

Как оказалось, одну из самых суровых игр современности делают достаточно сентиментальные люди, потому что третья часть выглядит натуральным трибьютом оригинальной и ее предшественнице Demon`s Souls .

Храм огня - суть Nexus из Demon`s Souls и даже устроен похоже

Как дома...

Причем речь не об интерфейсе, не менявшемся годами, и не об анимации, характерных стойках персонажа и хватах оружия - перетаскивать такие вещи из игры в игру в рамках сериала для японских студий вообще обычное дело, даже если, как в нынешнем случае, поле для работы напильником имеется обширнейшее. Речь в первую очередь о локациях и ситуациях, в которые бросают игрока: в новых местах боевой славы постоянно проглядываются места славы былой.

Например, здешние Catacombs of Carthus - это такая помесь Sen Fortress и The Catacombs из первой DS , а High Wall of Lothric живо вызывает в памяти The Undead Burg с его гигантскими крепостными стенами и башнями. Дело доходит даже до прямых цитат: ветераны DS до сих пор с содроганием вспоминают перебежки по узким крышам под градом гигантских стрел в Anor Londo, - так вот, тут есть ровно такое же место.

Бестиарий, как всегда, омерзительно впечатляющ

Впрочем, уличить From Software в халтурном отношении к работе вряд ли удастся, здесь видно скорее желание провести игрока по полям былых сражений, напомнить о местах, что впечатляли, пугали и доводили до отчаяния в прошлых частях, а также показать связь между всеми эпизодами серии. То, о чем раньше приходилось лишь гадать, в DS3 говорится в открытую: в диалогах с NPC и описаниях предметов то и дело всплывают названия мест и имена персонажей из прошлого. Да что там, некоторых из них мы даже увидим.

Финальная часть трилогии связывает воедино разрозненный лор всей эпопеи, пусть и в фирменной манере загадочной, иногда излишней недосказанности. Хотя надо сказать, что дела сюжетные тут устроены понятней, чем раньше, у нас даже с самого начала есть вполне себе настоящая и ясная цель - найти, победить и принудительно усадить на свои троны Лордов Пепла.

Каждый дарксоулсовод знает, что гнездо - не место для высиживания яиц, а пункт обмена одного барахла на другое

... да не совсем

Однако, оставшись верным духу серии, мир все же поменялся. В первую очередь замечаешь, что локации стали заметно больше, чем даже в первой части: если пролог еще оставляет ощущение излишней линейности происходящего, то по его окончании, когда мы наконец попадаем на «большую землю», это ощущение прячется куда подальше и больше не вылезает. Локации плавно перетекают одна в другую, частенько позволяют подняться как на условный верх, так и спуститься глубоко в безусловные глубины. Тропы, всевозможные срезы и хитрые лазейки связаны в четко структурированный единый мир, который сразу не разглядишь, но который проявляется по мере исследования доступных территорий. Даже путей к боссу теперь может быть несколько!

Кстати о них, о родимых: наслушавшись критики, что боссы в были недостаточно интересными, в третьей части дизайнеры оторвались на всю катушку, выдав гигантское живое дерево, торчащий из тьмы скелет в золотых кандалах, натуральную толпу зловещих попов и прочую экзотику в лучших традициях From Software. Другое дело, что, несмотря на впечатляющий внешний вид, они нечасто блистают настолько же серьезными ТТХ: большая часть боссов, исключая совсем уж важных сюжетных, убивается ветераном сериала с первой-второй, максимум третьей попытки.

Второе послабление заключается в количестве костров. Их стало больше раза в два. С одной стороны, при таком размере и запутанности локаций, лишний чекпоинт - он совсем не лишний. С другой - то особое ощущение, когда от очага ты уходишь в настоящую экспедицию с непредсказуемым результатом, а нахождение нового становится натуральным открытием, несколько потерялось.

«Душевное темное»

Редактор внешности персонажа - еще один элемент, которому не помешал бы ремонт: он громоздкий, неудобный и страдает «синдромом Обливиона», когда возможностей вроде много, но сколько ползунки ни двигай, создать что-то пристойное вряд ли выйдет. В части прокачки никаких ограничений по-прежнему нет, лепи кого хочешь: хоть юркого мастера орудовать двумя мечами и жарить файрболами, хоть закованного в броню воина с кувалдой в одной руке и ростовым щитом в другой. Впрочем, пара заклинаний даже за пазухой чугунного доспеха добавляет уверенности в себе; главное учитывать, что в сериал вернулась мана, причем сколько фляг отдать под нее, а сколько под целебный эстус, решать игроку.

В отличие от Dark Souls , из редактора персонажа выползет не безродная нежить, а сущность, которую немногочисленное местное население величает то Чемпионом Пепла, то этого самого Пепла Лордом. Поэтому после смерти главный герой больше не теряет человечность, а «тухнет»; вновь возгореться помогают специальные угольки. Такая трансформация важна для сюжета, но чисто функционально это аналог все того же опустошенного состояния, когда укорачивается полоска жизни, а также пропадает возможность призывать на помощь других игроков и NPC.

Когда дело доходит непосредственно до драки, выясняется, что сражения стали значительно динамичнее за счет того, что теперь и герой, и враги орудуют колюще-режущим куда шустрее. Но если в это смотрелось уместно, поскольку стремительная контратака восполняла только что отнятое здоровье, то в DS3 , где такой механики нет, а игра в основном идет от обороны, ускорение смотрится несколько неестественно.

Почти у всего оружия - с пяток разных ударов, включая специальные и даже магические

Качество From Software

Что по-настоящему расстраивает в DS 3 , так это общая неряшливость технического исполнения. Ну в самом деле, опять эти кривые хитбоксы, когда удары по врагу проходят и не проходят совершенно случайным образом. Опять несовпадение отображаемых и реальных границ стен, когда стрелы втыкаются в воздух рядом с углом, из-за которого пытаешься выстрелить. Опять ситуации, когда застреваешь в сложных сочленениях текстур, и моменты, когда вражина пикой убивает героя сквозь каменную стену.

Все это было и, кажется, так навсегда и останется в играх From Software. Исключением является только уже помянутый Bloodborne , лишенный подобного непотребства. Остается только гадать, какой адский объем работы проделали мастера из внутренней студии Sony, чтобы подтянуть детище земляков под свои высокие стандарты. А вот в случае с DS3 помогать было некому.

Хочешь - покрестим, не хочешь - заставим!

Помимо технической неряшливости, бросается в глаза и куда более слабая картинка. Она ни в коем случае не плохая, но заметно хуже, чем в прошлогоднем хите, хотя ее здорово выручают удивительно симпатичные эффекты дыма, пыли и бликов от огня, а также выдающийся дизайн. Когда видишь вдалеке покрытый снегом городок или стоишь под стенами замка, башни которого подпирают небо, дух захватывает - и уже не так важно то, что даже первый DS выглядел не многим хуже.

Это было бы даже и вовсе не важно, не будь третья часть традиционно паршиво оптимизирована: PC-версия игры периодически проваливается в дикие тормоза, а то и просто вылетает на рабочий стол. Тут надо оговориться, что играли мы в дорелизную версию, и к европейскому выходу все обещали поправить, но на полное исцеление рассчитывать вряд ли стоит - подобных прецедентов в истории From Software еще не было.

Свеча догорела

С Dark Souls вышел забавный парадокс: третья часть стала ровно такой, какой в свое время хотели видеть вторую, а вот от триумфального завершения трилогии все же хотелось большего. Повторение пройденного, пусть даже и более-менее обоснованное, остается повторением. Сериал топчется на месте, а это не самое лучшее решение при таком количестве шероховатостей и элементов, откровенно нуждающихся в капитальном ремонте.

С другой стороны, в DS 3 есть главное, то, что отличает всю Souls -серию - загадочность. Разработчики современных блокбастеров привыкли не просто выставлять все самое интересное напоказ, а прямо-таки тыкать игрока в это «самое интересное» лицом. Тут же, напротив, все самое вкусное скрыто от невнимательных глаз; игра набита секретами, неочевидными моментами и даже целыми сюжетными ветками, которые легко прозевать при небрежном прохождении. А за такой уникальный подход и технические шероховатости в который уже раз простить можно.

Опишу свои личные ощущения, (вряд ли кому то интересные, но высказать охота, уж извиняйте) просто и по пунктам:

1. Графика. Заметное улучшение в сравнении с прошлыми частями, но звезд с неба не хватает, так что крепкая такая 8-ка
2. Дизайн. Вот тут как всегда все шикарно и в разы лучше, чем ДС 2, поэтому 10-ка однозначно
3. Оптимизация. Вот с этим у многих возникли проблемы (не у меня лично), часто жалуются на просадки ФПС и нестабильность, впрочем не все, поэтому думаю 6-ка за оптимизацию подойдет
4. Глюки и баги. Еще одна проблема игры. Периодически не срабатывают скрипты, глюки текстур и неадекватное поведение НПЦ. Не то что бы это было таким уж частым явлением, но неприятный осадок есть, короче 7-ка
5. Сетевая составляющая. А вот тут у игры все очень плохо. Постоянные лаги сети, если ФПС в районе 30-ти игра часто выдает ошибку, что для сетевой игры слишком малая частота кадров, постоянные обвалы сети и убитый сам мультиплеер в 4 рыла на одного. Короче за мультиплеер 5-ка
6. Читы (ира сетевая же), от этого вся серия душ страдает и эта исключением не стала, красные фантомы 20-го уровня с мечем Арториаса и в доспехах под типу Фарам имеются, бессмертные имеются, спидхаки то же. Короче с читами опять проблема 4-ка
7. Боевая система. Как всегда хороша и самобытна (пусть и поднадоела) + ее смогли разнообразить, короче говоря тут 10-ка и точка
8. Сюжет и ЛОР. Сюжет в дарксоулс странный предмет, он вроде как есть, а вроде и нет. Но с ЛОРОМ там нет проблем, поэтому в кипе 10-ка однозначно
9. Сложность. Сложность это то, что многих держит в этих играх. Кто то скажет, что ДС3 стал проще, я же скажу ты просто привык к его сложности и механикам. Сложность и особенно босы остались на уровне (а в сравнении с ДС2 стало даже сложнее) поэтому 10-ка
10. Реиграбельность и разнообразие геймплея. С одной стороны весь коргеймплей ДС заключается в уничтожении мобов и исследовании локаций (странно, что многие о втором пункте забывают), и если с первым все понятно и просто, разнообразие там есть и пусть и меньше чем в том же ДС2 (просто вещей в ДС3 как то меньше), то вот с исследованиями проблем нет, скрытых мест много, есть даже скрытые локации с квестами, мир целостный, переходы плавные (в отличии от ДС2), поэтому 9-ка смело

Как итог получим 7,9 , которую пожалуй округлим до крепкой 8-ки игра звезд с неба не хватает имеет довольно много минусов да и вообще игра не для всех откровенно говоря, с другой стороны это продукт, который цепляет если ты сможешь его понять и лично для меня если отбросить все выше приведенные расчеты, чувствуется она скорее на 8,5-9 баллов и возможно она одна из претендентов на игру года 2016 (немаловажно по причине того, что игр в стиле, О БОЖЕ 10 ИЗ 10 , в этом году может и не быть)

Поделиться: